从多个维度探讨VR影视发展现状

来源:映维网作者:未知2019-04-08 阅读:18

科朗汀·兰博特(Corentin Lambot)是VR初创公司Atlas V的制片人。如果确实存在VR专家,他应该可以算上一个。然而,他认为虚拟现实不存在所谓的专家。在布鲁塞尔动画节Anima中,他解释说这是因为VR尚不存在任何规则,只有含糊其辞的“沉浸感”和“交互性”。行业尚未真正发明出VR的语言,所以在一个“狂野西部”世界中,没有人能够称得上是专家。

现在所有动画节都以某种形式将这项技术纳入其中,而项目制作者出现了不同程度的兴奋之情。兰博特的演讲只是Anima的其中一节。对于在3月1日-10日举行的动画电影节中,我们首次看到了VR竞赛单元,并由沉浸式内容机构Poolpio主持。

日前Cartoonbrew的撰稿人和影评人Alex Dudok De Wit分享了自己对这次VR竞赛单元作品的感悟,并从叙事节奏,旁白和剪辑等多个维度探讨了当下的VR影片。下面是映维网的具体整理:

一共有八部动画作品参赛,而我体验了其中四部:《Gloomy Eyes》,《BattleScar》(均来自Atlas V),《Back to the Moon》(Google Spotlight Stories),以及《Museum of Symmetry》 (加拿大电影局)。

项目的时长大多是2分钟至17分钟。尽管视觉画面和主题不尽相同,但它们都可以算作是叙事作品。按照兰博特的说法,每个人对沉浸感的解读都有所不同。它们充满了独创性,但少有一致性,同时表明了优秀故事叙述所面临的障碍。

1. 节奏

传统电影一般为线性,而VR不一定是如此。VR影片的导演需要判断是否沿着固定的时间线展开故事,以及当观众远离主画面时是否要暂停或提供不同的情节转变。

允许观众影响叙事节奏没有任何问题,但如果VR决定采取这种策略,导演需要确保两件事情。首先,观众必须知道怎样才能回到故事之中。第二,不能允许他们在高潮或悬念出现之际分神。否则,你在一开始就不应该保留这样的时刻。

由法国插画师、动画导演Fx Goby和埃莱娜·勒鲁克斯(Helene Leroux)执导的《Back to the Moon》发现了一个文雅的解决方案。故事以著名魔术师和电影制片人乔治·梅里爱的工作室作为背景。一位卡通化的梅里爱将首先出现在场景中,并开始重新演绎标志性的特技。你可以转过身去查看房间,但当你回头看时,梅里爱会皱着眉头,并用手指把你引导回主画面(在你转过头时暂停)。

从游戏中借鉴的技术显然非常实用,但Goby和勒鲁克斯同时用轻松的喜剧手法进行处理。情节是偶然的,不是非常戏剧化,可以等待观众回过头来。

《Museum of Symmetry》则提供了一个反例。我陷入了艺术家帕洛玛·道金斯(Paloma Dawkins)所设想的一系列炫幻梦境之中,里面充斥了怪异的人形机器人。与其他作品不同,这个作品要求我使用简单的控制器与世界交互。有一次,一位角色向我发出了一个指令,但由于我已经分神,所以没有注意到。角色没有重复指令,所以我只能摸索,直到我偶然做出正确的选择。道金斯解释说:“我不想引导玩家…我不会告诉你现实生活中正发生着什么。”。不过,我并没有愉快地沉醉于她的世界中,我卡住了。

2. 旁白

我体验的VR项目少有对话的出现。我猜想个中的原因是,有时候观众不会注意到说话者正尝试与之对话。所以,大多数作品都采用了旁白的方式(通常有明星配音,而这在诸如圣丹斯电影这样的活动中总能吸引大家的关注)。

旁白导致了一个新的问题,而它与叙事节奏密切相关。我发现他们总是非常话多,这可能是因为导演希望以这种方式来弥补对镜头控制的缺失。

在《BattleScar》中,罗莎里奥·道森向我们讲述了纽约的朋克一族。但她似乎总是喋喋不休,我发现自己在探索电影世界时很难专注于她的话语,特别是当她说的话与我所看到的不一致时。《Gloomy Eyes》则更加平衡:僵尸社会中的一个局外人相对惜字如金地叙事了其中的故事(科林·法瑞尔充满磁性的声音)。由于旁白可能会分散观众的注意力,所以导演在使用时应该要谨慎。

第二个问题是(相信其他一些观众同样有发现)字幕。如果没有字幕,字幕哪去了呢?它们是否固定于一个位置,又或者是它们能够跟随我的视线移动呢?在这次电影节中,我体验的三部影片都没有字幕(《Back to the Moon》是默片)。

3. 剪辑

传统的VR观点认为应该避免剪辑,因为它们容易令人混乱。导演正在挑战这个概念:《BattleScar》采用了多次Hard Cut手法(亦即直接从场景A转换至场景B)。但它们在很大程度上都非常匹配,能够将观众的大致位置保持在连贯在空间之中。

同样,《Back to the Moon》在同一房间的不同版本之间采用了无缝过渡。当故事重现梅里爱的《月球旅行记》时,它把月亮带给观众面前,而不是反过来。剪辑可能是可以接受的,但空间中的突然错位则不是(事实上,在最后滚动的剪辑期间,我感到有点恶心头晕,因为这给了我一种我正无休止地跌倒的感觉)。

有导演发现了创新的替代方案。我曾体验过将两个场景并排呈现,从而实现彼此之间过渡的VR项目,就像画廊中的画作一样。观众能够走出一个场景,然后再走进另一个场景。通过这种方式,导演能够有效地引导观众过渡不同的场景。

《Gloomy Eyes》将舞台设定在一个互相联通的结构中。当主角在它们之中移动中,不同的区域都可以至于聚光灯下。光线的变化由情节激发,而核心是夜晚与白天的对比。我可以自由地走向或远离主画面。如果我缩放,我可以感知整个世界。这种方法之所以有效,是因为不同的舞台在美学上相似,并且作为整体的一部分存在意义。

4. 技术

我使用的头显是Oculus Rift和HTC Vive。它们既重,又紧(即便我已经调整过),而且我甚至没有佩戴眼镜。如果你过分转动,线缆会缠住我的身体。显然,这一切都影响了沉浸感。

在另一场电影节中,Oculus Go和我度过了一段更为舒适的时光。这款头显无线,而且轻,但性能相对低于前面提到的两者。

我在体验《Museum of Symmetry》时遇到了更为具体的问题。用户需要拾取物品才能前进,但我的一个物品,喷壶没有实体化,所以无法拾取。尴尬的工作人员解释说,这是一个常见的故障,唯一的选择是重新启动影片或退出。我选择了后者。

5. 隔离感

头显基本上将你与真实世界隔离开来。沉浸感带来的副产品是隔离感。VR本质上不是电影院那样的社交媒介。愤世嫉俗的人可能会说,这对当前的自我主义时代来说是完美的技术。乐观主义者则认为有些VR内容是多人体验。我最近和其他五人访问了伦敦的萨奇画廊(Saatchi Gallery),并通过VR头显体验了《We Live in an Ocean of Air》。这款体验邀请我们在红杉树的树荫下走动。尽管能够看到同伴,但虚拟化身总是不同于能够和你交谈,甚至能彼此触碰的真人,而这时在电影院和大家一起看电影时的乐趣之一。

6. 未来

对于VR,我还有很多没有谈到的事情。这一次我是将其作为故事叙述的媒介进行探讨,或多或少是关于它们在Anima的表现。对于非叙事性体验,游戏,甚至承认娱乐,它们有着不同的评判标准。

虚拟现实可能会在上面提到的领域中腾飞。它或许能够成为电影院的竞争对手。它可能会为相关的媒介铺平道路,比如说增强现实。但需要强调的是,随着新奇感逐渐推出,它有可能失去最初的魅力。已于日前宣布关闭的Google Spotlight Stories只会促进这个趋势。

在某种程度上,叙事的质量依赖于背后的人才。问题在于,观众所期望的自由与优秀叙事中所固有的导演控制之间存在着紧张的关系。如果一个VR项目希望邀请经验丰富的编辑和导演,其必须说服他们放弃作为故事叙述者的大量控制感,并适应新媒介带来的复杂性。我已经看到VR项目采用不同的脚本,用不同的情节线分支以适应观众的所有决定。不过,故事板的制作非常棘手。

当然,这项技术开辟了新的叙事领域。技术开辟了新的途径。《Back to the Moon》和《Gloomy Days》都以各自适度的方式展示了,当观众有权做出决定时,这将能如何丰富故事。但它们的情节非常简单,琐碎无比。在接触并制作这个项目时,Fx Goby属于(传统)商业广告和音乐MV的老牌导演。它表示“我(在这个项目之前)不喜欢VR。所有这些呆气的影片都在独自高潮地展示这项新技术。”尽管他并不后悔尝试这项媒介,但“只有在剧本合适时”才会回归。

叙事性VR正在呼召自己的梅里爱:能够发现可以用于观众的独特技巧,并充分利用它们。像豪尔赫·R·古铁雷斯(《生命之书》)和J简·皮克瓦(《料理鼠王》)等资深动画导演已经进行了尝试,而且更多的人一直都在不断追求。同样,伴随着VR成长的远见一代很快就将成熟。但就目前而言,这项媒介依然是介于游戏带来的沉浸刺激感和电影的叙事力量之间,尚未发现属于自己的真正道路。


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