11月VR大数据:Windows MR与Vive Pro涨幅缓慢
VR硬件
2018年11月,根据Steam平台官方统计数据来看,VR用户占Steam整体玩家数量的0.78%,与上个月0.73%的占比来看上涨6.84%。
其中,Oculus Rift活跃玩家占比0.36%,上涨0.03%;HTC Vive活跃玩家占比0.33%,上涨0.02%。其余包括Windows MR(0.06%)、Vive Pro(0.02%)、Oculus Rift DK2(0.01%)等几款机型较上月均无变化。
我们还发现,在表格中从上个月就开始出现一个Unknown分类,我们猜测为其它接入Steam VR的机型。
同时,Ouclus Rfit DK1已经多次出现时有时无的情况,而且最近三个月内即便出现在表格内,数据显示0%,意味着实际份额小于0.005%。而Oculus Rift DK1相对较老,已处于边缘化的状态。
11月份,Oculus Rift依然以45.88%的份额稳居第一,较上月份额(46.39%)有所下滑;HTC Vive占比42.76%,较上月(42.7%)微幅上涨;Windows MR占比7.77%,较上月(7.7%)微幅上涨;Vive Pro占比2.5%,较上月(2.27%)小幅上涨;Oculus Rift DK2占比1.02%,较上月(0.89%)小幅上涨。
本月上述机型所有占比为99.93%,也就意味着其它接入Steam VR平台的VR头显总计占比0.07%,其它PC VR品牌的生环境依然堪忧。另外我们也注意到,Steam图形统计表中多次出现了华为VR的字样,而数据依然显示为0%,由此猜测份额低余0.005%。
实际上,真正令人惋惜的是Widnows MR,去年12月份额则为4.3%,现在份额为7.77%。虽然其一直保持增长趋势,但涨幅并不理想,可以说没达到我们此前的预期,当然这也与今年VR大环境低迷有密切关系。
VR内容
2018年11月份,Steam平台应用总量为55441款(10月份为53702款),其中支持VR的内容有3783款(10月份为3671款),占比约6.82%。
VR独占内容共计3133款(10月份为3043款),占总VR内容的82.82%。独占VR游戏有2530款(10月份为2460款),其中2478款(10月份为2410款)支持HTC Vive,1580款(10月份为1523款)支持Oculus Rift,508款(10月份为479款)支持Windows MR。
VR之谜
虽然VR市场目前主要靠Facebook、HTC等大企业支撑,但我们还是能发现有不少玩家并未退场,只是在等待时机,渡过这段市场的寒冬期。
谷歌搜索“虚拟现实”关键词 搜索量
从谷歌趋势对英文“虚拟现实”(Virtual Reality)这一关键词的搜索统计来看,搜索量最高的时期在2016年下旬,而2018年5月之后该词的搜索量曲线趋近平缓。
那既然VR那么神奇,为什么还没能在主流市场普及开呢?首要的原因就是,用户黏性低,许多人认为优质的VR内容还不够多,它还在等待一款“杀手级应用”,不管是社交或直播类的应用,还是类似于《魔兽世界》的游戏,总之它还未出现。
除了应用,VR还面临着许多问题,其中最根本的就是偏高的“门槛”,性能最好的PC VR不仅售价昂贵,还需要用户搭配高端游戏电脑。
Gartner 2018技术成熟度曲线
因为产品的门槛问题,VR似乎进入了一段被Gartner公司称为“幻灭低谷”的时期。Gartner公司在今年7月发布的“人机接口”技术成熟曲线图中,将许多与VR相关的领域(比如MR、AR、头显等)纳入了幻灭低谷期。
尽管如此,VR市场的发展并未停滞,它还在进入主流市场的道路上摸索,种种迹象表明VR似乎在接近行业的拐点。
IDC预计2018-2022年AR/VR市场规模
在2018年VR头显的发展进度低于预期,IDC曾预测,今年头显销量将达到890万台,仅比2017年的销量高60万。光看这些数字,我们很难推断出市场何时会迎来拐点。
VR头显市场的增强率趋近平缓受两大主因影响:一,手机厂商不再搭配手机送VR头显盒子,其销量在2018年第二季度为40.9万台,达不到去年同期100万台的一半;二,PC VR厂商在今年提供的优惠比去年有所减少,销量也因此受到影响。
与之相反,一体机的销量长势喜人,因为Oculus Go在全球范围内的推广,包括Oculus Go、小米VR、Vive Focus等一体机的销量增长了417%。如此看来,一体机似乎比PC VR更受市场欢迎。
市场重心从PC VR向一体机的明显转变,将引起整个生态环境的转变。一体机方便使用和价格亲民的特性,将吸引越来越多的开发者为其扩充内容。