SteamVR头显将新增视频合成帧功能
近日,SteamVR测试版提供了一项名为“Motion Smoothing”的新功能。该功能与Oculus Rift的异步空间扭曲(ASW)极为相似。
2016年,Oculus Rift发布了ASW,并宣称其将用于降低渲染VR内容所需的PC资源。作为Oculus Rift最有用的功能之一,ASW一经推出即受到了大量正面反响。随后,HTC Vive的用户希望Valve也能提供一种类似的功能。是以Motion Smoothing的推出,将满足大量Vive用户一直以来的愿望。
Motion Smoothing可自动合成90fps
VR画面帧数对于体验效果来说,一直都是个很重要的影响因素。对此索尼曾表示,60fps应该作为VR项目的“最低要求”,否则其将无法提供流畅的VR游戏体验。随后索尼又称:“任何帧数的下降都会在一定程度上造成用户的不适,所以即使是60fps也依旧会造成不适感。”所以索尼建议,所有的VR项目都应该努力达到至少90fps(PS VR的硬件理论上最高可达到120fps)。
而Motion Smoothing的作用就是,当某个VR项目的帧数没有达到90fps时,其将自动启动。然后,Motion Smoothing会强制性的将正在运行的游戏/应用帧数(挑选部分)渲染成45fps,并在每个真实帧之间生成一个合成帧(使45帧增加为两倍),从而实现90fps的画面效果。
但如果项目有足够的免费资源来实现90fps,Motion Smoothing将自动脱离。
功能相似,ASW 2.0将优化画面效果
与Motion Smoothing一样,ASW的作用也是为帧数不满90fps的VR项目增加帧。不过,ASW的运作信息更为明确。Oculus曾解释说:“ASW是通过复制前一帧画面并将其作为过渡帧插入下一帧和前一帧之间。”
这与Oculus推出Rift VR头显时候,一同推出的异步时间技术(ATW)类似。不过,ATW技术只能够预判用户头部运动的位置。简而言之,ASW技术能够处理动画对象,而ATW技术则负责用户头部的运动。
近日,Oculus发布了ASW 2.0,并宣布此次更新将为VR项目带来更优质的画面效果。其承诺,ASW 2.0将减少通过深度缓冲区与颜色缓冲区可以看到的人工伪像,从而实现更流畅的画面。不过,Valve没有明确其是否将添加该功能。
简单的功能运作,却降低了对PC硬件的要求
根据上文描述可见,Motion Smoothing、ASW的技术非常简单,运作原理也十分清晰。除此以外,两者最大的好处就是大大降低了VR头显对于PC硬件的要求(一体机也能使用该功能)。
据悉,这种新算法,几乎不会增加CPU和GPU的负担,并还能提供相同的VR画面质量。实际上,根据Oculus的说法,ASW能让VR对PC硬件性能的要求降低一半。
有了Motion Smoothing、ASW后,就算只有Intel Core i3-6100、Nvidia GeForce GTX 960以及8 GB内存电脑(Oculus声称的最低规格)的用户也可以舒适的体验VR。
通过降低PC硬件的门槛,Motion Smoothing、ASW将会吸引到大量无法购买高端PC的VR用户。不过Motion Smoothing、ASW也存在一些局限性。毕竟Motion Smoothing、ASW无法代替原生的90fps渲染,这也带来了一些问题。比如其在物体移动过快,或亮度变化上可能来不及渲染。