SteamVR控制器Knuckles EV2的改进和特色
自SteamVR Knuckles控制器首次在Steam Devs Day 2016发布以来,至现在已经过去将近两年时间。现在Valve已经开始向数百名开发者发出了最新Knuckles EV2,而Cloudhead Games的首席执行官和创意总监丹尼·安格尔(Denny Unger)日前向我们详细介绍了这款设备及其前面的迭代原型。以下是映维网的具体整理:
以防你才刚刚进入VR领域,或者你从未听过“Knuckles”这个词语,SteamVR Knuckles实际上是首款支持五指追踪的非手套式VR控制器。尽管Oculus Touch为拇指和食指提供了电容式传感器,但Knuckles控制器能够利用扳机键、面按钮,以及控制器基底的电容来实现所有的五指追踪那个。这种新输入能够在VR中创建更为自然的手部重现,并且为新游戏玩法提供了可能性。
尽管手指追踪本身就存在一系列令人兴奋的应用,但Knuckles最重要的创新之一是“松手式握持”。你可以拉紧控制器的束带,这样就算张开手掌,你都能“握持住”控制器,它不会掉到地下。
与今天的EV2相比,我们最初拿到的首款Knuckles原型在体积上更小。束紧机制采用了魔术贴设计,你可以像无指手套一样滑入设备,然后收紧至手掌。控制器本身大小与搭载深凹形触控板的桌面鼠标差不多。第一个原型是用于评估和反馈的早期工具包,我们在近9个月的时间里都没有看到Knuckles的改动。
我们拿到的第二款Knuckles(名为Knuckles 1.3)则专注于人体工学。我们看到Valve用拉索式箍带取代了魔术贴,不再是收紧至手掌,而是收紧至手背。你现在可以在数秒之内滑入控制器并收紧。控制器基底和传感器条增加了长度以支持不同的手部大小,同时提升了追踪性能。
但自控制器首次发布以来,其中一些最大的变动来自于上周的Knuckles EV2。
我们首先注意到的是,EV2对控制器面按钮进行了完全的重新设计。深凹形触控板已经消失,取而代之的是触控条。除了电容,控制器基底现在增加了压力感知。面按钮的重新设计和摇杆的引入使得这款控制器更接近于Touch的布局,从而令你更轻松为不同平台创建通用的控制机制。
我认为从触控板转向拇指摇杆/触控条组合的一部分原因是,大多数VR中的触控板交互是滑动动作,无需使用整个触控板区域。新款触控条提供了与触控板相同的功能,而且加上了针对拇指的压力感知。
除了对输入进行了大幅度的改动之外,EV2在人体工学设计上同样存在一些重要的变化。新束带的设计尤为巧妙。它沿着顶部圆周有一个推压式枢轴点,所以你可以前后移动它来帮助获得理想的放置手位。它还有一个旋转枢轴,这样你就可以舒适地将束带收紧在手背。另外,材质从原来的平面衬料变成了更适合长时间使用的优质握持面料。在开玩《Beat Saber》期间,它的吸汗效果将更为明显。
硬件一个不容易注意到的改动是,扳机键现在与控制器手柄的接口曲线非常平滑。在原来的迭代中,这个曲线非常夸张,在VR中,你的大脑需要很长时间才能纠正扳机键手指与其余手指之间的缝隙。自那以来,这个缝隙一直在缩小,直到你对VR中手指分开这一现象的知觉正常化。
对Vive控制器的用户而言,甚至是Oculus Touch用户而言,Knuckles EV2采取了相当大的改动。借助拇指摇杆,Vive用户在传送和自由移动机制上将会更加舒适。
我们常被问及的一个问题是,我们是更喜欢Touch还是更喜欢Knuckles。一个简单的回答是,比较它们两者并不公平。
Touch源自于Xbox,目标是模拟传统的手柄映射,同时引入基本手指追踪的概念。Knuckles则是下一代解决方案,目标是消除握持手柄或考虑手部姿势的抽象感。这两款控制器是在两个不同时期研发的两种不同解决方案,两家公司都有正确的思路:以更直观的方式使用手指和双手是VR的未来。
这又引出了另一个问题:Knuckles真的是下一代VR吗?
我的回答是“绝对如此”。我能够以张开手掌的方式来与环境交互。所有的手指都不受阻碍,而且我不必考虑任何手部姿态,我的手只是在做自然而然的事情。当我需要用手握持某物时,控制器仍然存在。如果我要抓住物体或枪支,或者在环境中进行任何其他重要的交互,控制器总是能通过触觉反馈和压力和触感来满足我的手部。
显然,Knuckles不是VR输入的最后一步。展望未来4到5年,我们将要完成大量的工作来提供外骨骼输入和逐个手指触觉。但要取得成功,我们需要从硬件和软件开始,帮助开发者创建围绕整个手部的新交互。
Knuckles EV2是迈向未来的下一步,我们也非常高兴能够为未来构建下一代VR体验。