TGA最佳VR游戏制作人:大家不能局限于传统思维
在2016年12月举办的TGA大会上,一款名为《Rez Infinite》的游戏获得了最佳VR游戏的奖项。但当你打开游戏的预览图,你会发现这款游戏并不是你想象的那样拥有着出色的画面,仅仅由几根线条组合而成。玩法看起来也并不是那样有意思,有点摸不到头脑。
2017年11月在日本举办的VRC大会上,《Rez Infinite》制作人水口哲也以及其他几位日本VR业大咖一同讨论了VR游戏制作上的一些难点。下面为采访摘要。
VR游戏一定要“通关”吗?
众所周知,作为一名玩家来说,玩游戏的目的就是‘攻略、通关游戏’。而コア社长(日本最大VR线下体验店VR ZONE母公司——日本万代南梦宫著名游戏制作人)则认为,对于VR开发来说,‘攻略、通关游戏’这样的游戏设计会成为阻碍开发的原因之一。
很多开发者会局限于传统思维。“在开发游戏的过程中,我们必须要制作一个通关目标,让玩家费尽心思去攻略它”。然而‘VR作为现实的代替产物’,在开发之前应该想好的是:如何让玩家们能够感受到以前从未有过的娱乐体验。所以还在使用之前的‘攻略、通关游戏’这样的游戏设计就会显得非常浪费。
タミヤ室长(同为日本万代南梦宫著名游戏制作人)认为,传统游戏对于‘输入’与‘输出’等操作非常有局限性。所以想要做出一个非常有趣的游戏,就必须要设定一个游戏规则,建立一个通关的目标。通过这些规则和目标来产生游戏的乐趣。
然而对于VR来说,最大的特征就是‘可以自由行动的界面’。开发者们想要灵活的运用这个特性,就一定不要再使用之前的游戏设计规则。使用一些与现实生活中相同的物理法则可以更加有效的给予玩家们冲击。
VR游戏的叙事性究竟有多重要?
《Rez Infinite》制作人水口哲也在会上讲到,VR游戏没有制约、非常自由。玩家们可以从固有的框架中解放出来,这对于游戏界来说是一个非常大的飞跃。而在游戏的故事剧情上,VR游戏可以表现出以往游戏并不能表现出的一面。
游戏是第一人称视觉体验的再设计,电影则是通过第三人称视点来讲述故事。观看的人基本上都是从导演和演员的视点来看整个剧情。最初的游戏,生理上来说还算舒适,但是剧情的设计上无法让玩家感动得哭出来。随着游戏画质、清晰度的上升,游戏中剧情就如同电影一样可以展现给玩家。这是一种非常大的进步。
而对于VR游戏,它不同于游戏和电影,它的属性介于第一人称与第三人称之间。对于游戏的故事性来说,存在着一个未知的领域。就拿我们自己的《Rez Infinite》来说,最开始,《Rez Infinite》在设计之初是以第一人称视角来进行游戏的。但在我们开发的过程中,我们发现,如果在VR游戏中没有一个角色存在的话,玩家们会产生一种不安的情绪。所以最后我们决定采用玩家自身出现在画面之中这样的第三人称视角设计。
在之前的游戏中,谁想说的话、想表达的感情都蕴含在了台词之中。而VR游戏需要玩家自我体验,和传统的“表达”还不是很一样。在今后VR游戏制作的过程中,叙事性会是个巨大的挑战。
作为游戏开发者来说,接受反馈并且制作出一款能够反映出开发者意图的作品是极为关键的。这种反馈不仅需要玩家们的评价,更需要开发商自己多向外接宣传自己的作品。就如同美国的圣丹斯电影节一样,厂商需要积极的参展,并且准备好搜集反馈,这对于叙事性的延伸是极为有用的。
VR存在着一种可以煽动感情的力量。当玩家投入到VR游戏之中,故事就会感染你的感情,在极短的时间内让你发生感情的变化。这个时间要比电影短很多。所以对于开发商们来说,故事的渲染力是VR游戏开发中很重要的一环,不容忽视。
如何向一般家庭普及VR?
对于普及VR设备,设备的重量和价格是非常关键的。并且一款拥有社交网络功能的VR设备对于家庭来说是可能的,毕竟只通过头显显示出来的画面并不能完全的取代现实生活。如果能够将震动、触觉、味觉、声音、温度、风等元素和传统头显相结合的话,那么离VR真正走进家庭,取代现实应该说已经不太远了。