Fove:眼动技术旨在补足现有VR输入交互
开发者仍在撰写虚拟现实的规则手册,但有几个“自学成才”的专家已经判断出沉浸式体验中最重要的元素。
对一些人来说,沉浸感取决于性能表现,即使是最低幅度的帧率下降都有可能打破沉浸感(并可能导致晕动症)。对其他人而言,能吸引玩家的是音频,或者是统一的视觉风格。但VR科技公司Fove的执行总监小岛由香(Yuka Kojima)认为,一切都归结于控制。
她说:“输入定义了你能做什么和不能做什么,所以它对虚拟现实及其浸入感而言至关重要。优秀积极的输入可解决许多事情,让人感觉自然和有掌控力。而要实现真正的临在感,无压力的无缝输入必不可少。”
当Oculus Rift掀起了虚拟现实浪潮时,输入方式一般限于传统的设备,如游戏手柄。对于大部分VR内容而言,这已经可以满足玩家与游戏之间的交互。熟悉控制器的老玩家通常能够直接跟随按钮提示并执行复杂的动作,就像速记员盲打键盘一样。
不过小岛由香认为,虽然这会成为开发者制作游戏时的优势,但对于重度VR内容而言,这种操作方式“用处有限”。
“只有当许多不同的技术协同合作时才能发挥出VR的全部潜能,最佳状态下的VR更像是电影《阿凡达》。”
她解释说:“只使用游戏手柄会出现一到两件事情:或是出现缓慢的用户体验和视差错误;或是你必须重度依赖头部追踪,我们认为这也是缓慢、乏味的体验,并有可能引起晕动症。”
VR行业的领导者已经把目光放在运动控制器中,最引人注目的是HTC Vive的控制器、PlayStation Move和Oculus Touch。这些设备为交互方式打开了一片新天地,让开发者可以把真实的手势转换为游戏的动作:玩家不再需要通过类比摇杆来挥舞刀剑,他们可以像现实世界那样真实地挥动手臂。
虽然小岛由香很欣赏这些设备,但这名前索尼日本电玩事业专案负责人相信这只是朝着真正沉浸式控制所迈出的一步而已。
她说:“运动控制器是VR的一个关键部分。但这还远远不够。对许多游戏而言这些设备的表现都很出色,但对于过于复杂的内容,这些设备还是能让人感到沮丧。”
在过去几年中,我们已经陆续看到有公司在试验更为先进的输入方式。手指追踪设备和触觉手套是当前的创新技术之一,这些公司试图将1:1的动作控制引进到虚拟现实中。
小岛由香相信,当这些设备完善并进行商业发售后将会成为虚拟现实的“关键组件”,但这只是通向终极VR输入解决方案所迈出的又一步而已。事实上,她认为没有一种输入方式可以单独完成这个任务。
小岛由香指出:“只有当许多不同的技术协同合作时才能发挥出VR的全部潜能。当前的系统提供一种触控的解读,但最佳状态下的VR更像是电影《阿凡达》。当然,这种技术还有一段很长的路要走,但要比大多数人所想象的都要更接近。”
Fove为终极解决方案所作出的贡献是眼动追踪技术。他们的头显不仅能追踪用户的眼球运动,而且还能识别出用户眼睛的注视点。这也将使VR游戏适应玩家注意力,甚至是只对注视点区域进行高清渲染,从而节省运算资源。
其应用不仅只是增加视场的景深,而且还有新的和更自然的力学机制。例如,复杂的用户界面可通过简单地注视来激活选项,而传送阵会基于玩家的注视点而不是用户的指向或虚拟标记的位置。它也可以让虚拟角色更具吸引力,让角色与玩家产生眼神交流。
“VR正在经历快速的改变,其可能性几乎是无穷无尽。但现在我们受制于当前的输入方式。”
她说:“除了在聊天框中与其他玩家交流之外,我们更想与他们进行眼神交流互动,一起欢笑。虚拟现实是一个美妙的工具,能够向角色注入生命,而我们想再进一步。”
但Fove的执行总监强调,眼动追踪是为了提高现有的控制方式,而不是取代它们。
她说:“眼动追踪是输入方式的一个附加层。它可以让游戏手柄的操作更快速和准确,解放你的手去做其他事情,或者是让你在导航菜单时偷懒。眼动追踪是基于颈部的注视输入的一个飞跃进步。”
“我们最大的技术挑战是满足所有人的需求,包括不同类型的用户,眼镜用户和非眼镜用户,孩子和老年用户。借助先进的机器学习和分析能力,我们接近于实现这一点。”
和运动控制和手指追踪一样,眼动追踪并不是虚拟现实输入的最终目标。最终,Fove和其他VR公司将扩展眼睛之外的追踪,甚至是用户的情感。小岛由香指出,VR的未来需要考虑每一个反应。
她总结到:“我们希望将我们的技术与面部追踪相结合,把人们完全融入到自己选择的虚拟角色之中。这将使VR通信与现实世界相媲美,并为这个已经十分奇妙的环境带来更多的可能性。”
“VR正在经历快速的改变,其可能性几乎是无穷无尽。但现在我们受制于当前的输入方式。主流输入系统将得到一个最佳的功能集,每个附加功能都有其贡献。当然,随着成本的下降,这个功能集会不断扩大,但现在我们需要把资源用于确保内容的质量上。”