第一批AAA级VR游戏真会一败涂地吗?
独立游戏开发者担心,AAA公司制作首个虚拟现实游戏时会过于粗心,会有很多的Bug,因为他们“没有注意到”独立游戏开发团队。
独立游戏开发者相信,这些大公司缺乏虚拟现实的经验教训,并会在制作新的虚拟现实游戏中犯下错误。
E3大会发布了一系列AAA游戏,有人就担心,这些大公司不会从独立开发者身上吸取经验教训,而后者在开发虚拟现实内容上有着更多的经验。
他们担心,这些即将在下半年上市的AAA级游戏很有可能会一败涂地。
例如,很多人抱怨《生化危机 VR》的demo让人头晕恶心,并没有解决晕动症的问题。
同时还有人吐糟,《Batman Arkham》跟虚拟现实元素脱节了,用户对游戏中的蝙蝠侠具有很少的控制权,在一定程度上影响了体验。
总体来看。这些游戏大厂推出的虚拟现实游戏更像是测试版、小游戏、而不是像之前那样的完整大作。
在过于的18个月里,虚拟现实开发者社区已经取得了很多的进展,并建立起最有效的方法技巧。
独立开发者正在督促拥有充足预算的游戏厂商在10月份PSVR发行之前,向那些有着丰富虚拟现实内容开发经验的人学习。
nDreams的《The Assembly》现在十分火热,让整个行业惊叹不已,就连帕尔默·拉吉都在Twitter上大赞这款游戏。其联合创始人Patrick O’Luanaigh表示:
我们希望看到这些新游戏会是一个长格式体验的完整版游戏,而不是有限的小游戏,特别是因为这并不是游戏玩家所希望看到的3AAA游戏。
虚拟现实开发者Joe Radak说:
E3大会上的demo表明了,许多AAA级公司仍然在学习虚拟现实可以达到的效果,而现在他们已经落后于独立开发者了。
这并不是说独立开发者已经完全发掘出虚拟现实所有的潜力,但是AAA级游戏公司正在重复独立开发者之前所有犯过的错误,独立开发者们已经通过互相学习,互相分享,学习了这些经验教训,尤其是移动机制,以及让虚拟现实游戏玩法更有趣的方法技巧。
如果AAA级发行商愿意花点时间来跟小型独立开发者交流经验教训的话,如《Fantastic Contraption》、《Chronos》、《Budget Cuts》、《Cosmic Trip》,以及许许多多独立游戏的开发者,那么他们就会走少很多弯路。