KAT VR庞晨:不要因为对VR的高期待 而给VR过高的要求

来源:动点科技作者:动点科技2016-07-22 阅读:62

初次见到 VR 跑步机,是在 2015 年的 China joy 上,用户只需要穿上一双底部配有轮子的特制跑鞋,并在一个类似于“锅”的容器里面行走,每向前走动一步同时又会自动滑落到“锅”底,并通过特制传感器从而将现实中的“原地踏步”转换成虚拟世界中的前后左右自由行走。虽然该行走方法不同于真正的行走,小白需要一定的时间适应,但毫无疑问,这将成为 VR 领域重要的周边设备之一。

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就在上周五,上述VR跑步机的制造商KAT VR发布了其首款面向 B 端的 VR 跑步机产品 KAT SPACE 。而这也不免让人有些诧异,因为在很多人眼里,VR 跑步机更适用于家庭空间有限的 C 端消费者,是一种退而求其次的折中。而真正体验好的 VR 应该是能够允许用户真正自由行走的产品,类似于 HTC Vive 的 Lighthouse 等。

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难道 VR 跑步机还能颠覆人类真实的行走?动点科技对 KAT VR 创始人庞晨进行了专访。

VR 跑步机是否更适应于 2C 市场?开发 2B 市场出于什么考虑?

庞晨:我们最终目标还是 2C 的,但是在国内,尤其是目前,2C 其实还是偏早了点,市场还需要一段时间的教育。而做 B 端,其实是在不同的阶段做该阶段应该做的事情而已。我们认为现在是 2B 相对最好的时机,人们已经经历了一定的早期市场教育。比如说 HTC Vive,如果是去年,几乎所有人连设备搭设可能都不会,但是在今年,很多线下体验馆对 Lighthouse 的搭建其实已经很熟练了。

而且,B 端跟 C 端是不冲突的,只要市场得到了足够的教育,产业开始出量,我们也能随时跟上。

2C 与 2B,在产品层面上主要存在什么差异?

庞晨:2B 产品首先必须要稳定、结实、耐用,必须能够承受得住 B 端高强度长时间的使用;其次,要有一定的自适应能力,能够适应不同身高、体重的用户;最后,操作必须非常简单,工作人员甚至不用学习即能上手。

而 C 端则完全不一样了,个人关注的是要简洁大方、要占地面积小,个人对个性化差异性需求也更大。

随着未来 VR 设备的普及,线下体验馆是一条并不长久的路?

庞晨:我们非常看好国内 VR 在线下体验馆的发展,在 VR 行业刚刚兴起的时候,一定是线下体验馆当排头兵,解决设备太贵太复杂,用户买不起或不会用的痛点。

这种体验店的模式具体能够持续多久目前并无定论,比如说网吧,随着电脑的普及,网吧其实并没有像人们预料的那般走向灭亡,实际上,很多网吧活得反而非常有声有色。

VR 跑步机还有升级迭代的空间吗?

庞晨:B 端市场最看重的是稳定性,不适合做过于频繁的更新迭代。所以,我们 B 端产品都是模块化的,各个模块可能会有一定独立的升级,但整体设备不会做太大的改造。

但是在 C 端我们则会有更多升级的动作,比如在个性化等方面。

VR 跑步机会不会重蹈 VR 蛋椅失败的覆辙?

庞晨:肯定不会。

VR 蛋椅刚出来的时候我就认为它是一个生命力短暂的东西。因为蛋椅操作太简单,用户更主要的其实只能看,只是一个旁观者。看过一次,满足用户好奇心之后,用户很难有重复观看的积极性。

而我们的 VR 跑步机主要将搭载类似 CS 那样的大场景射击游戏,这种游戏的特点就是入手容易,精通难。玩家可以组建自己的战队来玩,第一次可能玩的不怎么好,但其可以通过多玩几次训练自己的技术,并磨炼团队的配合,到最后便可能越来越优秀,给予玩家成就感,而在这个过程中,用户也得以重复玩了 VR 跑步机以及其中搭载的游戏。比 VR 蛋椅更容易形成重复消费。

你们的销售渠道如何布局?

庞晨:我们的使用场景不是像影院、商场这样的一次性人流的地方,当然,也有一些人会购买我们的产品,并放在这些地方,我们自然也不排斥。

其实我们真正想走的渠道是网吧,来网吧的人本身就比较喜欢玩游戏,同时也更愿意为游戏而花钱。目前网吧里主要有两大类游戏。一类是像《英雄联盟》这样的类多人角色扮演游戏;而另一类便是像 CS 这样的第一人称射击类游戏。而第一人称射击类游戏又是 VR 跑步机最佳的使用场景。

所以我们正在跟国内某两大知名网咖谈合作,而且发现他们都很感兴趣。

VR 跑步机的腰带会时刻提醒用户,这是假的,对于沉浸感,你怎么看?

庞晨:其实,沉浸感是我们考虑最为重要的一点。

然而,目前没有任何一款产品是完美的,像 HTC Vive 其也只能做一些小场景的游戏,用户被限制在 16 平米的小空间内,只能用来玩塔防等少数类型的游戏,改变场景只能靠“穿越”。

现在,没有人能够提供一款 10 年后才能成熟的、在各个方面都非常完美的产品。所以,我们只是先解决了其中的空间移动问题。同时,模块化设计也为以后升级提供了轻量化手段,逐步降低存在感。

另外,即使目前还有一定的存在感,但玩家在真正玩游戏时,尤其是适应了游戏时,我们发现其往往会沉浸于游戏本身,而忽视了身上的异物感。

而与此相对比的则是 HTC Vive 的解决方案,由于室内可能杂物比较多,我们发现很多人玩 HTC Vive 时都踢到过桌椅或撞到过墙,所以,这种最自然本应该最具有沉浸感的交互方式反而没办法让用户敞开尽情地玩,用户的沉浸感反而不强。

公司未来还有什么样的规划?

庞晨:我们将在 VR 周边做除了眼镜和手势控制器之外的所有 VR 外设,比如体感枪等等。另外,还将以合作开发的形式共同开发相应的游戏内容,把它打造成为一个内容分发平台,这是我们未来的重点。

KAT SPACE 目前预售情况如何?

庞晨: 预售量已经超过 500 套,主要来自国内市场,虽然国外市场也有需求,但我们对节奏把握得很严格,今年先在国内市场站稳,年底之前开启海外市场,我们希望先将售前售后仓储物流等都先建立好。让我们一直很欣喜的是,一直以来都是别人追着我们要货。

需要补充的是,KAT VR 已经于今年年初获得 百万美元的天使轮投资 ,本轮融资由九合创投领投,星沅资本与金复资本跟投。

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