Kinect错误定位导致处境岌岌可危
Kinect曾被认为是电子游戏、计算机操作的未来,但随着捆绑Xbox One的策略的失败,微软似乎不再重视这项动作感应操作技术,甚至停止了Kinect健身等一系列Xbox服务。但显然,Kinect被低估了。
近日,来自荷兰大学的Xbox One独立游戏“Fru”终于上市,事实上这款游戏开发周期长达两年,在2014年便已发布。这款售价15美元的小游戏,真正显示了Kinect的价值:用户需要在游戏中做出各种动作,通过身体形成的阴影为游戏中的人物创造道路,听上去非常有趣。
Kinect的伟大之处:以人为本
Fru真正发挥了Kinect的意义:人。显然,大部分的电子游戏都是让玩家窝在沙发里或是趴在电脑桌上,使用手柄和键盘操作,但实际上,这并不是真正符合人类生活形态的方式。Kinect让你全身动起来,这是非常符合人类身体构造、对健康有益的方式,同时也是最初的游戏形态。回想一下,小时候的丢手绢、跳格子等游戏,是不是都是让你全身动起来?
Fru的有趣之处是不仅会让你思考,还会让你全身动起来。游戏中的小人会遇到各种无法跨越的障碍,而你的身体就是桥梁,可以为他搭建起跳跃的平台或是通道,消除障碍顺利过关,这种乐趣显然是单纯的打怪、升级无法实现的。
Kinect的失败:微软的错误定位
Kinect的失败其实也不难理解,在微软的产品史中,不乏错误定位、营销导致产品最终失败的例子。事实上,在Xbox 360时期,Kinect广受欢迎,销量超过1800万台,占游戏机总销量的近三分之一。然而在Xbox One时期,微软首先将One定位为“客厅娱乐终端”而非游戏机,大力推广电视服务、健身服务并捆绑Kinect销售,致使Kinect“背锅”。
同时,由于定位偏差,Xbox One游戏的吸引力不足,微软也没有真正投入精力到游戏开发中,导致Kinect虽然硬件上更先进,但游戏数量非常匮乏。显然,大部分购买Xbox的用户是希望玩游戏,而不是通过它上健身课。如果Xbox One发售时能够拥有更多类似Fru这样有趣的游戏,Kinect的境遇恐怕也不会如现在这般惨淡。
未来发展关键仍是微软的态度
目前,仍有约300万Xbox One用户仍在频繁使用Kinect,这个数字约为Xbox One总销量的十分之一。游戏资源方面,仍集中在跳舞等体感游戏,但其中很多是跨平台作品,即索尼PS4也可通过PS Camera实现类似的游戏体验。
由于Xbox One硬件销量滞后,Kinect也成为相对小众的产品,微软的态度显然成为其发展关键。如果微软加大游戏的开发力度,尽可能地支持独立游戏开发商,带来更多类似Fru这样游戏性和口碑双料的佳作,或许还能够让Kinect起死回生。
另外,虚拟现实也是一个机会,此前微软演示了通过Kinect实现非常细节化的手部、手指追踪技术,可以应用在虚拟现实游戏中,如果能够在发布新一代主机天蝎座时将Kinect打造成Xbox虚拟现实体验的一部分,也是一个充满前景的发展方向。