从主机游戏到VR游戏 商业模式还是老一套

来源:VR日报作者:VR日报2016-07-04 阅读:15

这是一篇讲述主机游戏的商业模式为何在VR游戏时代仍将顽强延续的文章。

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主机游戏时代的任天堂、索尼和微软三巨头争雄的局面,又一次出现在VR游戏时代。Oculus、htc vive、PlayStation VR三足鼎立的形势已初现端倪,未来还很有可能出现第四大、第五大VR设备入局——任天堂NX VR、微软XBox VR。

在滔天的“VR游戏将颠覆传统游戏行业”论调泛滥之时,游戏设备的鸟枪换炮是否真的会给游戏行业带来翻天覆地的改变?在未经时间论证的前提下,可能谁也无法给出绝对的答案。

也许会,但无论这种改变是如何的革命性,VR游戏的商业模式可能会成为例外。

现阶段,VR游戏无论是在游戏载体设备保有量上,还是在游戏制作精良度上,暂时都无法与传统3D游戏比肩,这是不容置喙的事实。因此,我们在论述VR游戏时代游戏商业模式与主机时代的关联性这一论题时,需要一个特定的前提——即,假设VR游戏已经出现了游戏类型合适、制作质量精良、故事内容饱满的产品,替代主机游戏成为游戏市场的主力。

我们所有的论述都建立在这一假设之上的——当然,这一假设极有可能在我们看得到的不远的未来,即将成为事实!

基于这一假设前提,我们相信,主机游戏的商业模式在VR游戏时代会被坚定的沿袭,我们也相信,沿用该模式是VR游戏行业最合适最健康的选择。

主机时代、VR时代,游戏产业的竞争核心力都体现在硬件上

主机时代,硬件厂商以提升用户体验为核心,不断升级硬件技术含量,增强用户黏度。同样,VR时代游戏产业的竞争核心力体现在硬件上——头盔式显示器,厂商除了围绕用户体验升级硬件外再无可选项。

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在传统主机游戏时代,主机销售作为核心存在于商业模式中。主机端硬件的技术含量作为该模式的基础,厂商们重金将其打造的炫酷耀眼并以相对低廉的价格销售,后期针对硬件平台不断进行升级换代,增加特色功能,只为用户在游戏中获得更好的游戏体验,增强用户黏度,提升用户购买欲望,保证市场装机量,进而通过游戏销售攫取利润。

索尼公司的PlayStation 1到PlayStation 4的发展历程,深刻的印证了这一道理,PS主机功能不断改进,用户体验越来越好,市场保有量越来越高,随之而来的是独占游戏的巨大销量和令人咋舌的高额利润。

在VR时代,表面上看,游戏运行的载体从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的发展程度,早已足够支撑任何一种类型VR游戏的运行,VR游戏行业的核心竞争力还是体现在头盔式显示器上。

到目前为止,Oculus Rift和HTC Vive的消费者版本均只上市了第一代产品,而索尼的PlayStation VR还仅仅开放了预售,上市时间预计在10月份左右。截至目前的市场表现,我们并不能得出VR游戏硬件会沿袭主机游戏硬件发展模式的结论。

但如果深究VR游戏的核心,我们就会发现,除了不断升级换代硬件,厂商们似乎并没有什么其他更好的选择。

VR游戏不同于以往的2D、3D游戏,它给电子游戏增添了另一个极为丰富的纬度,这个纬度是前所未有,独一无二的。在VR游戏“完全在场”的概念中,玩家通过VR游戏获取的是完全不同于2D/3D游戏的体验,它所带来娱乐性将是震撼级的。

正如我们预料的那样,玩家们在体验过各厂商的消费者版本后,已经开始大肆诟病这些硬件的不足之处。比如屏幕分辨率、信号传输延迟、头部眩晕等等,这并不是厂商们的过错,VR硬件的发展才刚刚起步,还需要时间,但另一方面玩家们要求完美的VR体验也无不合理之处。

在这种局面下,用户逼迫厂商做出选择,而摆在厂商们面前的只有两个选择:要么生,要么死!

选择生,就要选择投入巨额研发资金,不断升级换代硬件产品,帮助用户获取更好的游戏体验。只有这样,才能在市场上维持最基本程度的用户忠实度,活下去。即便在市场发展的初期,我们已经能够从Oculus将Rift DK1升级至DK2、HTC发布Vive Pre这一系列事件上看到这种趋势的端倪初现。

这还不是全部,厂商还要秉承一个原则:产品定价合理,将利润重心放在游戏销售上。科技产品无论到什么时候,过高的定价是无法在市场上普及开来的,非刚性需求的娱乐产品更加逃不脱这一魔咒。在市场观察者看来,399美金的PlayStation VR的前景显然比799美金的htc vive更乐观,因为他们很了解消费者心态——优先选择性能差别不大但价格更具优势的产品。

依靠游戏销售贴补硬件的盈利模式已被证明

主机时代平台方独占优质游戏,强劲的游戏销售弥补硬件盈利能力的欠缺,高额利润带来更多优质独占游戏,最终形成良性循环。VR游戏时代,精品VR游戏制作上的巨额投入无法避免,高风险多方承担利于树立资本和开发者的信心。依靠游戏销售贴补硬件销售并实现盈利的形式已经被主机游戏证明完全可行,建立一个良性的游戏产业循环对VR游戏的健康发展十分必要。

在传统主机游戏模式中,硬件厂商以相对低廉的价格销售硬件平台,将攫取利润的希望放在了游戏销售上。厂家之所以有如此的自信,是因为他们手上拥有杀手间武器——平台独占游戏。

不难发现,玩家们耳熟能详的那些经典游戏,比如《生化危机》、《侠盗飞车》、《古墓丽影》等等,这些投资高、质量好的游戏,都出自平台独占游戏范畴。

为什么优质游戏都出现在主机平台上?

原因无他,在非主机游戏市场,就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏模式中的3A游戏投资相比,也就是说,质量上的巨大区别背后是差别巨大的真金白银。

谁都可以砸钱,为什么偏偏是主机游戏砸的最多?原因在于二者在风险承担能力上的明显差距:研发投资大的主机游戏,其预期风险居然比非主机游戏更低!主机厂商通过各种各样的具体商业手段,比如廉价销售主机以保证巨大的市场装机量、在展会上进行各种各样的商业夸大宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用等,投入了巨额的资金,降低了游戏开发者们的“预期风险”,使得开发者们心甘情愿投入巨大的人力财力为平台方制造游戏。

VR游戏时代,精品VR游戏制作上的巨额投入无法避免,甚至与主机游戏相比有过之而无不及,高风险多方承担利于树立资本和开发者的信心。依靠游戏销售贴补硬件销售并实现盈利的形式已经被主机游戏证明完全可行,建立一个良性的游戏产业循环对VR游戏的健康发展十分必要。

目前的VR游戏,玩法还建立在“体验式”的基础之上,游戏长度还处于“小品级”的长度,游戏剧情还停留在“小学生”的水平,要达到主机游戏史诗级巨作的水平,出了思维、技法等方面的要取得革命性进步之外,毫无疑问意味着巨大的研发成本,这也是最主要的条件。

巨额的研发成本必然带来高风险,谁来承担?由开发者来承担很有可能出现“劣币驱逐良币”的现象出现。

历史上,被誉为“3D格斗游戏鼻祖”的《VR战士》游戏于1993年问世之初,业界惊叹于其游戏效果之余,也惊叹于其高昂的制作成本,非但没有大肆进军3D游戏产业,反而更加专注于2D游戏生产。这种现象正是高投资高风险带来的“劣币驱逐良币”现象。

VR游戏作为一项高风险投资,完全规避风险是不可能的,任何人都无法断定一款游戏一定会大卖或一定不会大卖。但“预期风险”却是可控的,而这对于开发者来说更加重要。VR游戏的生产,采用主机游戏商业模式的优势就在于,能够有效降低游戏投资者和开发者的“预期风险”。

在去年的E3游戏展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室资金支持的20多款游戏将被Oculus Home独占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere等,支付高额独占金和购买第一方游戏可不只是为了打垮HTC Vive,更是为了提高整个平台的吸引力。从目前Oculus Home公布的数据来看,这一模式行之有效。此前,Steam拿出自家对战游戏的可付费道具系统去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本原因之一。前VR时代,Steam VR联合htc vive互享软硬件资源,二者现在大行其道不也正是因为如此?

迄今为止,所有游戏机战争中的优胜者,从任天堂、索尼、NEC、世嘉、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam平台,都忠实地执行着主机游戏中的所有规则。前VR时代的几大厂商也选择了借鉴这一模式并收获了不错的市场反应,我们有理由相信,在这一商业模式下,VR游戏开发商和VR设备制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后又开始支持规模更大、技术水平更高、内容更精彩的下一代VR游戏生产。最终,VR游戏的产业不断发展壮大,在良性循环中实现所谓的“VR游戏对传统游戏的颠覆”,替代主机游戏逐渐成为游戏市场的主力。

现在,你应该大致了解,主机游戏商业模式的核心所在,也明白VR游戏如何实现对主机游戏模式的“取其精华”了。虚拟现实时代VR游戏的市场运作,失去了硬件升级增强黏度、优质软件平台独占这两大核心,很有可能会掉入一个游戏硬件体验差、游戏内容质量低的恶性循环。无论虚拟现实被炒的多么火爆,VR设备的市场保有量多么巨大,VR游戏都无法替代传统游戏成为未来游戏市场的主力。

游戏市场主力的换代从来都不是一蹴而就的,无论是沿袭还是变革,商业模式的建立本身并不存在明显的时间坐标点,更不存在所谓“彻底颠覆或墨守陈规”这种界限明确的残酷抉择。VR游戏和传统游戏之间,永远都是在相互借鉴、相互改变,直到其中一方成为市场主力,在形式上替代另一方,而商业模式会和很多传统一样,会在不断的升华中,永远的传承下去。

最少,VR时代的游戏不会再有光盘了吧。

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