BAT布局VR 腾讯患上焦虑症?
在任何一个火爆的互联网科技细分领域,都少不了BAT的影子。
VR大热,这个领域当然也少不了BAT,5月底百度VR社区上线,至此百度、阿里、腾讯纷纷开始在VR领域布局。
实际上这不是百度第一次涉及与VR相关的项目,去年12月,百度视频已经初步试水VR影视内容,而其控股的爱奇艺则早在去年7月就发布了一款非商用的VR应用,在上个月更是发布iVR+虚拟现实产品套件,启动VR生态激励计划。
但尽管如此,百度在虚拟现实领域的动作还是偏少,并且显得异常冷静,看上去仅仅是一个卡位。而另外两家的腾讯和阿里则是动作频频。
阿里、腾讯VR布局:电商、平台
在阿里的VR布局当中,所有的目标指向Buy+(败家)计划,其根本的目的在于将淘宝布局到虚拟世界。
3月,内部代号为GM Lab的阿里虚拟实验室正式对外公布,实验室成立后的第一个项目是就“造物神”计划,联合商家建立3D商品库,实现虚拟世界的购物体验。
已有的信息显示,这个实验室已完成数百件高度精细的商品模型,下一步将开发标准化工具,让每个品牌或商家都有机会快速建立自己的3D商品库。
而与此同时,阿里则是将自身的电商资源向各大硬件厂商开放,4月1日,大朋VR成为第一个入驻阿里VR实验室的VR企业。
业界分析认为,阿里期望以自身的资源,结合各大硬件厂商,做到一个国内VR的标准,以快速普及VR的发展,同时带动阿里的Buy+计划,将淘宝开到虚拟世界中去。
除此之外,阿里领投了AR公司Magic Leap的7.94亿美元融资,蔡崇信加入Magic Leap董事会。这家在AR领域的明星公司,未来的商业化前景十分值得期待,而其中之一就是电商。
当然,我们另外不能忽视的是,阿里旗下的优土则明确表态了有关VR内容未来的计划,开放上传入口做流量,拿出20亿元做投资合作,孵化技术内容团队,另外开放版权购买和广告分成计划。
在视频购物喊出了N多年却并未有实质性进展之后,虚拟现实的影视内容是否会成为破口,这个尚且不得而知。
与阿里明确的指向Buy+不同,VRZINC发现,腾讯在VR领域的布局目前来看,稍显凌乱,并且尚未有实质性的进展。
在腾讯的布局当中,既包含了硬件部分,又包含了平台部分,同时还有应用部分,显得比较杂乱。
在去年12月腾讯的Tencent VR开发者沙龙上,腾讯正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,系统阐述了其在虚拟现实领域的规划。
简单而言,这个计划的核心目标在于利用自己游戏、影视、社交、直播、地图等等方面资源,搭建一个全方位的VR服务平台,连接开发者、产品、用户。
为用户提供产品,为开发者发行产品以及提供相应的服务措施,如导入腾讯社交体系、广告体系和销售体系等。
而与此同时,腾讯还讲涉及到硬件部分,在沙龙上,腾讯的硬件方案为,2016年一季度,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),主要服务于腾讯现有的mini主机和PC,而2016年下半年推出面向普通用户的消费者版本产品,主要服务对象是便携主机,而直到2017年腾讯才开始发展手机VR和一体机。
这个方案囊括了当下VR硬件的三种形态,主机、PC、移动。但至今为止,在市场几度盛传腾讯的VR一体机产品后,产品依旧未见踪影,Tencent VR技术总监李树欣在一次采访中透露,腾讯配备可充电移动微主机的VR眼镜CV,将于2016年3季度推出;2016年下半年将推出面向普通用户的VR产品;而针对手机的移动VR以及一体机方案将于2017年3季度推出。
而根据媒体的报道,创维与腾讯将于今年年内发布一款分体式VR头盔,内容由双方合作的游戏盒子miniStation支撑。
与这个硬件计划相对应,在去年4月腾讯曾发布将遗弃有些时日的Tecent OS重新发布,并宣布这款OS将用于穿戴设备、自家游戏主机和未来的虚拟现实设备。
可以看出,腾讯是希望以此搭建一个类似iOS、安卓的VR平台,并提供相应的VR标准,不排除自己做硬件产品,但更多的将借助外部力量,以此将整个VR产业串联,用资源和、SDK等接入开发者,用TOS连接硬件厂商,在这个当中腾讯承担连接的作用。
与这个计划相比,腾讯在VR领域的其他布局似乎就并不是那么重要,比如投资将社交媒体带入虚拟现实的Altspace VR、将旅行带入虚拟现实的赞那度。
腾讯患上焦虑症
腾讯的计划,不可谓不庞大,但是至今,腾讯这个计划尚未落到实处,外部对于其进展几乎一无所知,相应的产品也尚未看到。
从VRZINC得到的消息来看综合种种情况来看,腾讯那次关于VR的发布会实际上,是在一个十分仓促的情况下进行,与这个计划相比,腾讯更多的是要表露一种有关布局VR的高姿态。
而且值得我们注意的是,腾讯这次是以整个底层平台为目的进军VR,而不再是我们熟悉的应用、游戏方面。
会看腾讯这接近20年的历史上,我们以10年为界,前10年,腾讯是以QQ为平台入口,连接用户和产品,主要是游戏,后10年则是以微信为平台入口,连接用户和产品,主要同样是游戏。
这当中,腾讯都是在软件层面做尝试,但是随着移动互联网的发展,入口似乎正在慢慢发生变化,终端>OS>ROM>软件的现象开始慢慢显现,腾讯架构在软件上的入口优势正在被瓦解。
以游戏为例来说,在手游分发层面,2013年,2014年腾讯的每一款产品,几乎都能占据AppStor畅销榜的榜首,只有一款刀塔传奇短时间的突破封锁,但到了2015年,网易的梦幻西游彻底打破这一定律,对腾讯造成了强有效的压制。
这个原因多方面,重度化精品化的到来,玩家需求的上升等,但更重要的在于腾讯的入口优势已经不再绝对。
而同时,我们所看到的是小米的MIUI应用商店,华为的应用商店,这一类架构在终端、ROM层面的分发平台的慢慢崛起:小米游戏2015全年流水达26亿,开发者分账11亿人民币,游戏分发量达到了14.5亿。截至2015年5月的数据,华为应用商店累计下载量已超过100亿次,游戏中心月流水达1.5亿元。
另外,硬核联盟的成立也很能说明问题,在最底层的流量入口软件这一项上,腾讯正在逐渐被绕开,同时移动互联网流量分散的特性也不利于软件层面聚拢效应。
所以,我们看到TOS的重新发布,看到了从来不做硬件的腾讯发布了mini这样连接手机和电视的游戏机的出现,看到了腾讯要在新一代的入口VR方面向更上一层的OS端,乃至硬件端布局。
综合这一切,腾讯似乎患上了入口的焦虑症,VR时代不希望再出现移动互联网时代的一些尴尬的境地,所以腾讯发布了有关VR的计划。
而腾讯的焦虑实际上是所有公司面对VR的一个缩影,在这个全新的平台上,一切的玩法,要重新再来过,这是机会,也是挑战。