VR硬件产业洗牌 70%创业公司转行做内容

来源:证券日报作者:证券日报2016-05-30 阅读:21

2014年,Facebook收购虚拟现实技术显生产商Oculus,公开表示进军虚拟现实(以下简称:VR)领域,让全世界VR从业人员都激动不已。国内更是掀起一波创业热潮,从资本到市场,似乎一夜之间都要为之沸腾。

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  资本总是紧跟热点,从去年开始,上市公司投资该领域也屡见不鲜。今年初,《证券日报》曾就VR行业现状做过一次深度调研,揭露了行业水平参差不齐的乱象。随后,以BAT为代表的互联网巨头也先后宣布了自己的VR战略和团队,狂热的资本开始降温。

  近日,《证券日报》记者再次走进业内龙头创业公司和部分上市公司,发现由于同质化严重,项目又过于“烧钱”,所以国内VR硬件正在面临行业洗牌。

  对于这一现象,有不愿具名的互联网分析师在接受《证券日报》记者采访时形象的描述道:一批做硬件的倒下去,一批做内容站起来。

  VR硬件创业70%已倒闭

  过去一段时间,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元的超级独角兽的风口。

  即使在风口上,也不是所有公司都能飞起来,硬件创业公司的日子就不太好过。VRZINC创始人刘云告诉《证券日报》记者,在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。

  对于这一观点,大部分业内人士也表示认同。5月中旬,记者在北京望京的一栋写字楼里再次见到焰火工坊的CEO娄池,与两个月前相比,他对自己“内容创业”的选择似乎更加笃定了,“相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。现在残酷的现实是,这段时间内,一小部分硬件领域创业公司拿到融资,得以继续生存,而相当多的创业公司在融到钱之前就倒下了。这是一个行业洗牌的过程,相信下半年还会再洗出去一批。”

  资料显示,焰火工坊成立于2014年10月,公司定义为虚拟现实内容供应商,称得上是国内最早涉足虚拟现实内容服务的专业互联网公司,“我们主要还是想在移动端方面,做中国VR领域软件和系统层面最好的公司。”娄池表示。

  两个月前,娄池就告诉记者,国内做硬件的,大都照搬Oculus的源代码,可代替性很强,大家都没有自己的核心算法,有的完全就是忽悠投资人烧钱。

  而一位不愿具名的业内人士在接受《证券日报》记者采访时也表示:“我们也找代工厂做了几个VR移动端产品,其实,目前,国内移动端产品同质化严重,70%来自同一家代工厂,大家的区别仅在于标签不同。”

  实际上,目前国内有近百个VR眼镜品牌,同质化极为严重,一位互联网行业分析表示:“由于VR设备市场接受度不高,所以线上仍是主要分发渠道,虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。而与暴风魔镜等知名品牌相比,山寨厂商最大的优势在于成本控制。”

  但可以预见,在接下来的一段时间内,山寨商场将被“血洗”,上述分析师进一步表示,一方面,国内VR硬件品牌的格局已经初步形成,暴风魔镜、3 Glasses、大朋、蚁视已经划分市场;另一方面,乐视、华为、中兴、一加等手机企业也开始加速向VR市场迈进,由于手机厂商自带生产线,入行的成本更加低廉,所以手机厂商完全有能力在本不大的VR市场上分走一块蛋糕。

  内容创业成为“新宠”

  娄池表示,“VR头显公司今年也会死掉一批,而混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”

  在业内人士看来,硬件转内容的最大原因就是成本。北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室研究员告诉记者,目前在国内做硬件十分烧钱,“一方面底层设备是国外的,创业公司只是做个壳,形成一个设备而已,由于没有自主知识产权,所以成本依然高昂;另一方面,硬件量产的成本也非常昂贵,但现实的窘迫是,VR的爆发属于市场推动,并不是需求推动,所以即使产品量产完成,市场需求不强也很难消化。”

  不过,大部分VR创业人员都坚定的看好这一领域,所以,从内容切入成为创业公司的首选。“内容为王”的道理亘古不变,内容创业任何时候都有机会,刘云在接受《证券日报》记者采访时表示,“目前资本已经转向投资这个方向,但是早期内容创业团队综合素质并不是很高,随着VR产业的逐渐发展,哪些真正有积累的团队会加入进来,会提高整体的内容质量和数量。”

  对此,业内分析师也认为,国内技术仍有很大上升空间,内容仍将是行业引爆点。“内容是推动消费的决定性因素,就像APP一样,如果智能手机上的APP都不太好用,那么消费者可能会觉得,智能手机不过如此,但是如果APP让消费者觉得很神奇,因此就能产生购买欲。所以优质内容是积累用户的基础。”

  关于如何抓住内容的切入点,作为是国内内容创业的先行者,超凡视幻COO郭会娟在接受《证券日报》记者采访时表示,“从VR内容应用上来看目前可以粗略分为主要三方面,一是影视,二是应用,三是游戏。这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。目前看来,游戏应该是最佳切入点。因为VR能够给玩家带来深度的沉浸感,那么第一人称的角色扮演类游戏更加容易俘获玩家,如果像获得更刺激的感观体验,那么,对战类、射击类、体育竞技类游戏都有很大的延展空间。”

  而面对汹涌而来的内容创业,刘云却认为,未来在VR内容方面,真正能够有机会成功的团队主要有两类:一是如CPP、Tencent、EA、Ubisoft、NetEase等大公司;二是从这些大公司里面出来的创业团队。

  VR体验转向线下

  业内普遍认为, VR/AR硬件产品分为三个档次,第一档是移动端,就是用手机加VR眼镜,便携且轻薄,比如三星的GEAR VR;第二档是PC端,也就是头戴式显示器,比如HTC Vive;第三档是一体机,对设备的计算能力要求高,比如售价昂贵的微软“黑科技”Hololens。

  在记者走访的公司中,内容创业普遍的着眼点在于PC端,而焰火工坊是唯一一家着力于移动端的内容创业公司。在娄池看来,一方面由于现代人生活碎片化,另一方面因为移动端的设备价格低廉,所以首批VR用户一定兴起于移动端。

  “10元就能买一个VR眼镜,这个门槛多低。就像手机也分三个级别:入门、中端、高端,即使高端体验更佳,也不妨碍低端市场盈利,况且对于首次接触VR的人来说,很难说会不会花几千元买一个头显,但是如果成本不到100元,那么用户群体可能就会大不一样。”娄池表示。

  设备售价昂贵,是制约行业发展的主要原因之一。扎克伯格曾表示,对主流消费者来说,600美元的虚拟现实头盔Oculus Rift定价过高。实际上,Oculus的成本实际上远不止600美元,因为头显设备通常需强大的PC支持,所以买了VR头显设备后,还得为此买个电脑。

  对应这一问题,蓝港互动的策略是用游戏主机——战斧代替PC,作为VR的计算设备。蓝港互动CTO陈敏告诉记者,战斧的定位即是家庭游戏机,也可以成为VR的连接器。这也意味着,用户买了战斧后,就可以直接链接VR设备,无需单独配备PC设备。

  对此,有分析师认为,蓝港互动借助战斧的策略十分讨巧,因为作为游戏机,战斧的市场占有率完全无法挑战现有的索尼360和xbox,但是战斧同时可以作为VR主机,这样实用性就大大增强了。

  但即使如此,VR硬件PC端的成本依旧不接地气,而这也将大多数消费者拒之门外。在现实生活中,记者发现,VR设备普及之前,国内的VR体验已经由线上转到了线下,首先兴起的就是VR体验店和VR主题公园。

  在北京三里屯“乐翻天”体验店,体验头戴显示器HTC Vive一般是100元体验10分钟,消费者仍然络绎不绝。消费者贾女士告诉记者,在没有玩过VR游戏之前,觉得VR这种高科技离自己还很遥远,现在已经计划自己买个VR头显设备,“玩这个感觉很神奇,与我家的xbox完全不一样,我觉得售价4000元物超所值。”

  据了解,“乐翻天”是由乐客VR与北京乐动世界合资打造的,而超凡视幻制作的《水源》是乐客体验店最受欢迎的游戏之一。郭会娟在接受《证券日报》记者采访时表示,线下体验店也是让更多用户接触到VR游戏的一种方式,因为目前产品价格非常贵,用户不易购买,但如果想去玩的话,线下体验店可能是最好的一种方式。

  实际上,让超凡视幻下定决心走进线下体验店的原因,是从资本的角度考虑,乐客会根据游戏被玩的次数给游戏公司相应的提成,这也是超凡视幻做VR内容以来,第一次看到“回头钱”。资料显示,超凡视幻于2015年3月份正式成立,凭借着主打游戏《The One》在业内小有名气。2015年12月份,超凡视幻的《The One》被挑选为国内6家内容合作伙伴之一,在HTC Vive首届开发者大会上展出。

  “从乐客体验店开始,我们就能开始走上正轨,资金回笼后,也可以保证我们内容端端研发、制作,在VR这条全产业链上需要所有环节的共同推动,才有可能看到未来那一个突破点的到来。” 郭会娟如是说。

  洗不掉的硬件商

  无论国内国外,没有人知道VR的突破点到底在哪里,而全世界的从业人员都在“摸着石头过河”,希望可以探索出一条光明大道。

  但是,从创业角度而言,内容制作并不是一个最佳选项,因为传统的3D技术已经相对成熟,次世代的渲染引擎已经可以生成让用户接受的实时画面,而实时画面离相片级还有一定距离。

  因此,新的切入点必须从核心技术出发,因为新的技术对以往技术往往会带来毁灭性的打击,比如光场(Light Field)之于现有的左右眼分屏式的头盔。

  从市场定位来看,在我们调研的6家公司中,除了光线传媒有2B的合作,大部分公司的目标群体都C端。实际上,业内专家认为,2B才是更为理性的投资对象,比如设计公司、制造企业、游乐观光等等。因为这些单位对仿真效果有着更高的要求,而对设备便携性的要求较低,这样更方便使用大型设备让用户得到更好的身临其境的感觉。

而从VR的最终愿景来看,现阶段的技术还太初级,甚至很多公司为了兼容现有硬件(比如智能手机)不惜牺牲用户体验,但是VR如果体验不能超过临界点,其实算不上接口的革命,甚至可能给用户带来短期(头晕,呕吐)和长期(平衡和体感神经的失调)的恶性后果。

  显而易见的是,目前,在现有条件的限制下,各公司都努力将效果做到最好。但是,我认为,在用户体验方面,国内一些公司的设想过于乐观。实际上,要达到视觉临界点,现阶段来看至少需要180度的视场、90Hz或更高的刷新率、眼球跟踪、更自然的交互方式,以及多模式的融合(至少加上3D声音)。

  内容商自然无需等待,不过生产头显设备的企业可能已经成为小白鼠了。但是,纵使技术缺失,很难占有市场,一些硬件厂商也必定不会“被洗牌”,因为在他们背后,有资本作为支撑。实际上,有时候,只要PPT做得好,一个成本低廉的纸盒也在二级市场吹出龙卷风。

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