带你了解神秘的VR
利用视觉差产生浸入感
“目前虚拟现实(VR)设备主要有三种,头盔+电脑、头盔+手机、头盔一体化”。HTC虚拟现实(VR)新科技部门副总裁鲍永哲在接受本报记者专访时说,虚拟现实又称虚拟环境,是利用电脑、手机或者头盔自身模拟产生一个三度空间的虚拟世界,让用户如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
虚拟现实技术基础是人类两眼的视觉差异,这种视觉差异在大脑中融合,形成了周围世界的整体景象。“比如有的系统采用单个显示器,但用户戴上头盔后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间图像不同,这就在大脑中产生了立体感”。HTC展馆一位虚拟现实(VR)工程师介绍。
虚拟现实技术难点在于避免出现“延迟”。鲍永哲说:“当你戴上头盔转动时,会需要很长的时间来调整视点,也就是系统需要花大量的时间来渲染虚拟世界,这被叫做‘延迟’。”“延迟”不仅会让虚拟现实的逼真效果大打折扣,而且时间一长,体验者就会产生例如头晕、恶心的副作用。
对于人的视觉来说,如果系统能够以每秒钟60次或者更高的频率更新画面,体验者就会有接近真实自然的体验。但矛盾的是,每一帧精细的图像都含有海量数据,每秒钟60次以上的更新要求有极高的运算速度,在以前计算机硬件是无法完成这种运算速度的。“可以说,虚拟现实技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。”鲍永哲说。
全球科技巨头抢滩VR市场
“2015年全球VR设备的销量为40万台,但到2016年预计销量是960万台,增长2400%”。IDC公司助理副总裁王吉平认为2016年是虚拟现实(VR)发展的元年。
虚拟现实技术历史有80多年,自2014年Facebook以20亿美元收购虚拟现实硬件开发商Ocul us之后,全球的科技巨头都开始将VR视为“下一个引爆点”。“全球市场上,巨头中的Facebook、谷歌、索尼、三星、HTC等都已推出了各自的硬件产品和内容服务。在国内,BAT三巨头中的阿里、腾讯相继入场,宣布了各自的VR战略路线图,以暴风科技、联络互动、焰火工坊为代表的国内创业公司也欲在这场盛宴中分一杯羹。”王吉平说。
HTC虚拟现实(VR)新科技部门副总裁鲍永哲认为,随着HTC Vive、Oculus Rift以及索尼PSVR产品及其配件将在2016年推出“杀手锏”级别产品,“VR产品”已吊起了用户的胃口。
鲍永哲认为,VR内容的数量和质量将是人们使用产品的重要参考。”
应用领域广泛未来潜力不小
“VR技术可利用的领域广泛,但是整个行业最大驱动力还是在游戏领域中的应用”。IDC公司助理副总裁王吉平认为,VR将是继电脑、手机后又一革命性产品,最先掀起这场变革的很可能是在游戏领域的运用。
王吉平认为,近几个世纪以来人类玩游戏的方式已经发生了数次变化。“最早的人类通常都是进行户外人与人之间游戏,比如校园里的丢手绢、投沙包,然后开始从室外进入室内,从最早的下象棋到俄罗斯方块,再到使命召唤等大型游戏,一直都是朝着给予人最强烈体验方式发展的,而虚拟现实能完美满足这个需求”。
IDC公司调查发现,中国目前游戏人群达5亿人,每年产值140亿元人民币,其中喜欢自称“二次元”的“00后”人数达6000万。IDC公司发现“90后”和“二次元”人群这些最具前景的群体对虚拟现实(VR)最感兴趣。
除了游戏行业,VR在赛事直播、医疗等方面都已经开始应用。与传统的固定视角不同,在VR直播中,观众能360°切换视角。医疗领域,虚拟现实主要用于教学。