众筹270万美元的3D耳机到底应如何做?

来源:雷锋网作者:訾竣喆2016-05-12 阅读:14

  4月22日,国外知名3D耳机Ossic X众筹结束,获得了270万美元的众筹金额,这一数字甚至超过了Oculus Rift的众筹金额——240万美元,成为Kickstarter上有史以来最成功的虚拟现实类众筹项目。

  那么3D耳机是个什么鬼呢?

  简单来说就是能够输出3D音频的耳机。与传统耳机相比,这类耳机能够通过音频信号处理技术,将扬声器按照空间分布,从而将声源重建在3D空间中的任一位置,实现声源方位的重现。从而使得3D音频能够不再局限于双声道单层面立体声音场,提供更好的立体感和空间感,而这恰好击中了VR的痛点——带来更强的沉浸感。

  不过需要注意的是,想要实现这种效果,作为音源的播放文件也必须是3D版本才可以,所以和目前的VR一样受限于内容端。而VR内容先天就需要配有3D音源,这也是为什么许多人喜欢把VR音频与3D音频混为一谈的原因,事实上VR音频只是3D音频的其中一个细分应用场景。

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  Ossic X

  回到主题,除了Ossic,国内也有一家正在做3D音频的企业,并且已经于今年年初发布了其第一款3D耳机Coolhear V1,然而却只在京东首发中收获了200余台订单。为什么同样是在做3D耳机,但是结果却差了这么多呢?

  对此,东方酷音的CEO李斌向雷锋网讲述了Coolhear V1与Ossic X的不同之处,以及东方酷音将如何继续在3D耳机这条路上走下去。

  据介绍,两款产品的不同之处主要有三点:产品定位、硬件设计和实现原理。

  产品定位不同

  据介绍,东方酷音和Ossic虽然同属3D耳机,但是两者的定位并不同:

  Coolhear V1的定位是3D音乐耳机和VR影视耳机

  Ossic X的定位则更多是在游戏/VR耳机

  李斌认为,他们在降噪和3D编解码算法上的技术比Ossic更强,但是产品的定位出现了问题才导致了先发却未能制人,目前3D音乐、VR视频的内容匮乏是最大的原因。

  之前东方酷音融资困难也在于此——投资者不知道这款耳机的受众市场是否足够大,这种超前的理念也无法得到消费者的认可:

  对于国内大多数玩VR的人而言,买一款两三千的一体式VR头盔尝鲜,还要再花上1299元(Coolhear V1售价)买配套耳机实在是有些“力不从心”。

  而在游戏耳机市场,大多数厂家都已触及千元级价位,如森海拜亚等老牌耳机厂甚至已经把价格打到了2000元级,这一价格已经与Ossic 299美元(约合人民币1945元)相当,而Ossic X独特的VR DSP(数字信号处理器)则成为了能与老牌耳机厂抗衡的新卖点。此外,高端玩家也往往愿意花更多的钱来获得最新的听声定位技术加持。

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  Ossic官方宣传视频:一位玩家在打CS:Go并表示定位非常精准

  硬件设计不同

  Ossic X在耳机中内置了8个驱动单元以及多个用于空间定位的传感器,并把用于处理音频的DSP直接以硬件的形式内置在了耳机中;

  而Coolhear V1则只是在耳机中内置了一套ANC主动降噪技术,作为处理音频的核心算法则以软件APP的形式放到了设备端。

  从内置的传感器就可以看出,Ossic X显然在VR游戏这一细分应用场景下比Coolhear V1想得更远,加以空间定位的算法就可根据佩带着起身转向等动作实时变换声音源方位,从而提供更强的沉浸感。

  关于驱动单元在后面的实现原理会讲到,那么剩下的一个问题就是——Coolhear V1为什么选择将音频处理放在了设备端呢?李斌的解释是:

  设备端的核心芯片处理能力肯定会比内置在耳机中的处理器更强,所以能够带动效果更佳的复杂算法,也更易于算法的升级优化;

  此外,Ossic的做法还会导致耳机的整体功耗和重量提升,而Coolhear V1的定位更多的是3D音乐耳机而非VR耳机,所以需要对这两点把控。

  而事实上,以VR和游戏耳机为主要场景的Ossic也并不需要考虑功耗问题,因为大多数情况下它都会连在PC和VR头盔上。

  实现原理不同

  在3D音频的实现方式上,两者也不同:

  Coolhear V1使用的是ANC降噪模块外加软件算法来进行3D音频的编码解码处理和输出;

  而Ossic X则是用DSP硬解码模块结合8个驱动单元,以多单元分频技术来输出3D音频。

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  Coolhear V1 金志文定制版

  据了解,Coolhear的3D音效是一个软件算法上的概念,通过使用软件将音源再编辑,使其中的一些声音具备明显的方向性。这个功能对于场景的还原有帮助,能够还原出更好的声场感。而其技术来源于麻省理工大学的一项开源项目,然后Coolhear和南大声学所一起打造了一套能够将普通音频转换成3D音乐的SDK。而ANC降噪技术则更多的是一种锦上添花的作用,据李斌称这一技术能够将传统的2D声场横向扩大50%。

  而Ossic X则是根据HRTF(Head Related Transfer Function)声音定位处理技术搭建而成。由于声音会从耳廓、或肩膀反射到人耳内部,而HRTF就是在模拟声音定位时,利用特定的运算方式,来计算不同方向或位置声音所产生的大小和音调等,进而制造出立体空间声音定位的效果。

  所以抛开应用场景的影响不谈,很难说两者之间究竟哪个方案的定位效果更佳明显,只能说侧重点不同。

  不过李斌认为Ossic的多单元设计并没有多大意义。

  “声道与单元不同,即使是10个单元堆上来,原本是几声道依然是几声道。声道才跟声音的方位有关,而单元只起到分频器的作用。况且游戏耳机多年都在用这个技术,基本没有突破的希望,只是能使得用户在心理上更加认可罢了。”

  所以李斌认为真正能起到革命性意义的就是在这个VR特制版的DSP上,而李斌也向雷锋网透露,在后续东方酷音推出的新产品中,也将会加入DSP模块。

  “之前我们用了1000多万来打造ANC主动降噪技术,扩展声场提高音源定位能力。而在未来,我们还会将30%的资金用于继续巩固这一技术壁垒,同时更多的将会用于3D增强版的DSP的研发上。”

  3D耳机,2B还是2C?

  那么面对如此惨淡的销量和仍不成熟的市场,东方酷音在未来要如何前行呢?

  事实上,Coolhear V1和Ossic X都算是2C的消费级产品。然而在Coolhear V1年初首发中只收获了200余台订单后,李斌也进行了反思:

  他认为原因除了对产品定位的错误判断外,还有对2C市场的盲目乐观。

  此后,东方酷音开始将大部分精力转向2B市场,并惊喜的发现这才是VR耳机目前真正的市场所在。

  “在发现2C市场的不确定性之后,我们开始进入2B市场——向OEM厂商和VR头显厂商售卖SDK和3D耳机软硬件一体解决方案,自此订单开始变得供不应求了。”

  用李斌的话说,东方酷音就是“从开面馆的人变成了卖面条的人”,开始向面馆送面。

  另一方面李斌还向雷锋网透露,东方酷音还将在5月底与美国的一家耳机厂商合作众筹推出一款采用东方酷音软硬件一体解决方案的3D耳机,其中将内置有东方酷音目前正在处于音频算法封装阶段的DSP模块。该耳机的出货时间在2017年1月,与Ossic X一致。也就是说,届时Ossic和东方酷音将在同一个舞台中一争高下。

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  某VR厂商发布会体验区中酷似Coolhear V1的配套耳机

  3D耳机将会成为VR生态圈中的重要一环

  “在VR整体体验中,声音能够占到25%~35%,然而各大VR头显厂在这一部分的投入甚至不足3%,这是十分奇怪的现象。VR给耳机带来的变革之处就在于——无论是像Vive这样的PC级VR头显还是一体机式的VR头显,耳机始终是标配,这在当年CD、电视、移动互联网时代是根本不可能的。所以在2B市场下,VR耳机的潜力巨大。”

  李斌认为,未来成功的VR厂家都需要有一个生态圈,而VR耳机厂就是其中重要的一环。现在各行各业硬件的迭代速度越来越快,厂家如果想要在某一个产品上不断推陈出新就必须要建立起自己的生态圈。

  “举个例子,一个VR一体机厂家想要推出一款VR头盔需要解决上百个技术点,全部都自己做的话是不现实的。与其他厂家签订战略合作才是正确的方式。”

  据李斌称,除了像Ossic、东方酷音这样的初创企业,传统的耳机厂商也在进入这一市场,想要战胜他们就必须要比他们更专业。所以进入2B市场,与OEM和VR厂商合作也是确保自己能够存活下去的保障。


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