Playful负责人保罗·巴特勒:我们是上世纪初的迪斯尼
据国外媒体报道,虚拟现实游戏工作室Playful负责人保罗·巴特勒(Paul Bettner)日前在接受GamesBeat专访时指出,虚拟现实刚刚起步,而自己就像上世纪20年代的迪斯尼,通过虚拟现实这种全新的技术平台,可以为玩家带来全新的愉悦体验。
为了虚拟现实,保罗·巴特勒(Paul Bettner)已经等待了数十年。这也是为什么他的虚拟现实游戏工作室Playful开发的游戏《幸运传说》(Lucky’s Tale)会成为虚拟现实头戴设备Oculus Rift首发游戏的原因之一。
《幸运传说》在3月28日作为内置游戏与Oculus Rift一起同期发布。这是一款专门为虚拟现实设备打造的游戏,一经上市便获得了广泛好评。它类似于《马里奥》(Mario)和《古惑狼》(Crash Bandicoot)的混合体。由于迄今为止Oculus Rift出货量很少,导致这款游戏的销量也非常有限。但Playful计划在其他虚拟现实设备上发售这款游戏。
根据市场研究公司Digi-Capital的报告,2020年虚拟现实市场总量将会达到300亿美元。2015年10月,Playful从私人投资者处募得资金2500万美元。巴特勒称公司关于自身的定位是研发未来十年出现的游戏技术。但事实上,Playful的首要问题仍然是要生存下去。
幸运的是,巴特勒以往已经取得了不错的业绩。早在Newtoy的时期,巴特勒就与别人合作开发了一款填字游戏《与朋友玩接龙》(Words With Friends),其随后成为了Facebook以及移动平台的热门游戏。2011年,巴特勒与他的兄弟戴维将公司以5350万美元的价格出售给了Zynga,而《与朋友玩接龙》现在也仍然是Zynga旗下的热门游戏之一,对用户拥有广泛的吸引力。而现在虚拟现实游戏《幸运传说》的开发吸收了巴特勒在以往游戏制造中的一些经验教训。这款游戏让玩家以一种较为放松的方式进入虚拟现实,缓解了虚拟现实游戏普遍存在的眩晕感觉。
在上周举行的GamesBeat Summit 2016游戏盛会上,巴特勒与GamesBeat作家Jeff Grubb访谈时指出,“我们的真正使命是创造用户喜爱的角色、故事以及世界。我们自己就像上世纪20年代的迪斯尼。虚拟现实就像我们的大荧幕,是我们展示产品的窗口和途径;通过这种前所未有的方式,我们为消费者带来了全新的游戏故事和角色。”
以下是他们的访谈记录:
GamesBeat:Playful刚刚发布了一款虚拟现实游戏《幸运传说》。你是如何做到这款游戏与Oculus虚拟现实设备捆绑销售的?
保罗·巴特勒:说来话长。简而言之,在早期我们采用这种技术也是在对赌。我们是首批与Oculus公司合作的开发商之一。
我曾经花了很长时间去弄清什么样的技术能够真正影响到游戏产业,影响到我所开发的娱乐产品。我也花了很长时间去阅读,去了解新技术,真正感触新技术,思考什么样的技术能够吸引更多的用户。即便如此,目前我所创造的用户体验和期望值之间还存在着巨大的差距。
这种差距敦促着我自己开发iPhone游戏。我们也很早就涉足这项业务。当我用手握着iPhone,我看到的是它将会成为世界上最流行的便携式游戏设备。它可以把我的妈妈,我的妻子,我的女儿变成游戏玩家,事实上这也是正在发生的事。我妈妈不喜欢我称她是一个游戏玩家玩家,因为游戏玩家这个词在西方还是一个贬义词,但是看看她的《与朋友玩接龙》游戏帐户,她一天甚至会玩上几个小时。
三年前,当我们离开Zynga之后,依旧在思考同样的问题。我不断在寻觅能够吸引更多用户的新技术。我在论坛上了解到了帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)为虚拟现实所做的工作。我通过一个朋友约翰·卡马克(John Carmack)和他联系,并看到了虚拟现实设备的第一个雏形。通过虚拟现实,我看到同样的可能性。我看到了可以打破用户体验壁垒,吸引更多游戏用户的新技术。
目前的虚拟现实设备有很多电线,用户还必须把设备卡在脸上,这看起来相当怪异。但是即便如此,我们依旧可以开发出像《幸运传说》这样的优秀产品。事实上,我们已经证明自己可以开发出玩家短期内难以体验到的游戏。即便是诸如最新版的《马里奥》等复杂的3D角色动作游戏,我们也可以让用户在虚拟现实设备顺利操作,就如同他们在电视上玩2D版的《马里奥》一样。
事实上,《马里奥·64》是我最喜欢的游戏之一。但任天堂在游戏中增加了摄像头控制功能,使得不少游戏玩家无法获得完美的游戏体验。相比之下,许多《幸运传说》的玩家都告诉我们,这是他们第一次通过游戏体验到丰富多彩、身临其境的3D世界,更重要的是这款游戏的操作和曾经的《超级马里奥兄弟》一样简单易上手。
GamesBeat:你能向公众解释一下虚拟现实技术为什么会消除这些障碍吗?
保罗·巴特勒:但凡我们感兴趣的技术都有一个特性,我们可以用“神奇”这个词汇来概括。具体地说,就是孩子也可以使用的技术,譬如iPhone以及iPad,你可以将这些设备递给三岁的孩子,大可不必告诉他如何使用,他们自己就知道如何使用这些技术。
虽然戴上设备显得相当怪异,但我们所开发的虚拟现实技术也有着同样的特质。玩家开始环顾四周,伸出双手。不需要人告诉使用者如何控制相机或是探索游戏世界。如果你自己能弄清游戏中的东西,当你伸出手去,你眼前的操作界面也直接可用,那么就意味着这些障碍和干扰已经完全消失了。这种特质是吸引更多用户的方式。
GamesBeat:《幸运传说》的确是一款好游戏,它有效探讨了人们如何与游戏世界互动的问题。这是否就是虚拟现实带给用户的全部体验?
保罗·巴特勒:这仅仅是虚拟现实带给你的一种体验。我们之所以对这种体验如此着迷,是因为这是我们在开发《幸运传说》过程中所发现的精华所在。目前有不同题材的虚拟现实游戏,有许多游戏并不能算真正意义上的虚拟现实游戏。使我们感到惊讶的是我们第一次认识到,关于第三人称角色动作类游戏,其虚拟现实体验在电视等2D设备上完全无法得到。
我们经常会发现新的东西,每周如此。虚拟现实中的角色设定是如此模糊不清,在以往的游戏开发中从未感受过这样的事情。这是一种游戏开发的革新。对于整个工作室来说,我们的目的是通过新的方式来再现用户的怀旧体验,使用虚拟现实这种新的方式帮助玩家重新体验他们过去曾经玩过的游戏。
很明显,有人将驾驶舱宇宙飞船看作是一种完美体验,有人将驾驶赛车看作是一种完美体验。在整个开发过程中,我们积累了不少经验。我当时曾经提出开发一款类似于《街霸》的格斗游戏。我们尝试的第一件事是,“你会在游戏中以第一人称角色站在对手面前。你会躲闪和出拳,这一切动作通过虚拟现实设备的运动控制器来实现。”但事实证明,拳击游戏非常困难的,要求太高,给用户带来的体验也过于刺激。当有拳头砸在你的脸上时,一切都发生的太快。即便我们慢下来,这也不是我们希望带给玩家的游戏和乐趣。
后来,当我们把这些经验教训摆在面前时,我理解了杰里·埃尔斯沃思(Jeri Ellsworth)在开发增强现实眼镜CastAR时所提到的事情。这些尝试非常有益,虽然它并不是你心里想要创造的虚拟现实体验,但这些尝试可以帮助我们做到最好。
GamesBeat:这几乎就像虚拟现实游戏和游戏的虚拟现实体验之间的区别。把怀旧游戏带入虚拟现实,是不是你所说的区别?
保罗·巴特勒:这是虚拟现实体验的一种,它可能会成为其中一个显著的类别。人们可以看到,目前即便是一些更大的虚拟现实游戏都是第三人称的游戏。开发的更多也是第三人称游戏。
GamesBeat:你曾经谈到当用户进入游戏后,要给他们带来最舒适的虚拟现实体验。我玩过很多的游戏,并不像你说的那样。你认为必须要像你所说的这样做吗?
保罗·巴特勒:的确目前玩家可以体验到多种游戏。未来这个市场上的大多数游戏应该是小成本独立类型的游戏,体验更好、更轻。我们的目标是创造有价值的游戏,并不是噱头或单一的技术演示。如果开发者仅仅是为了给投资者留下深刻印象或是演示这种新技术,那么我不认为这样的技术可以出现质的飞跃。无论何种产品一定要有合适的方式融入用户生活,这才能促使他们购买、接受它。
GamesBeat:事实上目前Rift出货量还很小。他们面临配件短缺。《幸运传说》目前是Rift的捆绑游戏。暂时来看,拥有Rift的玩家才会得到这款游戏。但鉴于目前的形势,你是如何定义《幸运传说》在虚拟现实中的成功呢?
保罗·巴特勒:当我们开发这款游戏时,我们设定了三个目标:我们希望找到一个战略合作伙伴,建立包括资金在内的合作伙伴关系。Playful并不是一个完全的虚拟现实公司,我们想利用关于新技术的市场热点和围绕它的炒作凸现自己。当然,与Oculus的合作很容易就做到了这一点。
我们真正的使命我们的真正使命是创造用户喜爱的游戏角色、故事以及世界。我们自己就像上世纪20年代的迪斯尼。虚拟现实就是我们的大荧幕,是我们展示产品的窗口和途径;通过这种前所未有的方式,我们为消费者带来了全新的游戏故事和角色。在这个创造的过程中,同时实现我们的另一个目标,让用户们形成这样一种观念:我们所创造出来的这些游戏角色和世界,只有通过这种新技术才可以实现。”
在这个时期,我们没有目标是关于游戏要达到多少多少销量的。我完全同意约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)有关虚拟现实的发展是一条曲线的论断。我们没有任何不切实际的期望。我认为虚拟现实发展的空间有多大完全取决于它能给用户带来多大的惊喜。虽然仍旧会有报道称虚拟现实令人失望,我们对此做好了准备。在达到百万级销量之前我们不会妄下成功的结论。我们的目的是为了给用户创造前所未有的体验。
GamesBeat:这个星期早些时候谈到,你提到你正在创造的将是将在未来10年后依旧存在技术优势的公司。但目前我觉得我们真不知道两年之后会发生什么。那么你对于如此长的时期会有何种想法?
保罗·巴特勒:这将是最具影响力的游戏平台,这也是我将付诸整个职业生涯的平台。早在我们开发iPhone游戏时,我们就能够从用户的角度预判这种技术的发展走向。随着虚拟现实设备的小型化和技术完善,我们将能够开发出用户便携的游戏,用户可以将其戴在手腕或是放在口袋里。这使得每个人都可以体验到。
所有的技术壁垒都会被打破,所有的体验障碍都会消失。而设备的价格也将更为合理低廉。但最终用户得到一个无处不在的平台,我们将会通过其为用户带来引人入胜的全新体验。这就是最终的结果。
GamesBeat:一个很简单的问题。如何定义Playful?
保罗·巴特勒:我们是谁,我们要做什么,这才是这个问题的核心。一如我此前所说,我们并不是一个完全的虚拟现实公司。我们真正的价值在于创造愉悦的体验。但目前这种体验还相当不足,我们需要不断加快迭代更新的速度。
Playful的使命是创造更多的愉悦体验。目前我们通过虚拟现实这一平台开发游戏,为用户创造愉悦体验。这就是今天我反复谈及虚拟现实的主要原因。但是,虚拟现实并不是我们的核心使命。