VR头盔如何渗透大众市场? 线下体验或是突破之道?
在游戏行业,虚拟现实(VR)无疑是2016年最让人兴奋的技术之一。但随着时间推移,一个冷酷的现实正变得越来越清晰:VR只会为数量极其有限的消费者带来快感。市场研究公司SuperData近日再次下调对2016年VR市场收入规模的预测,将它从年初51亿美元调整到了更为合理的29亿美元。我觉得这个数字仍略乐观了些,因为SuperData称由于供应量受限,2016年将只有720万名美国消费者购买VR头盔。
SuperData估计在今年,大约1300万美国人希望购买一台VR头盔,但VR头盔在美国市场总出货量只有720万台,其中移动端VR头盔三星Gear VR出货量占比将达到50%。从某些角度来讲,Gear VR是有趣的小工具,但我始终觉得它太像玩具了,其低端硬件也不足以推动虚拟现实的革命。消费者通过Gear VR能够选择的内容十分有限,这或许将激发他们对更具深度VR体验的渴望,但消费者同样有可能因Gear VR对市面上的所有虚拟现实头盔都感到失望。换言之,这350万台低端VR工具将很可能导致VR的整体口碑受到影响,让消费者认为VR头盔必然引发恶心、头晕等负面反应。
▼当今三大顶级VR硬件都有一个共同点——贵:
这是VR行业需要解决的一个问题。对绝大多数消费者来说,口碑传播是他们了解VR的唯一途径。作为一项变革性技术,VR带给消费者的体验却很难通过一段视频,或一张广告板来解释——VR为消费者提供了一种前所未有,在现有屏幕内不可能得到实现的观看3D世界的全新方式。更糟的是,当你通过视频或在现实生活中看到某人佩戴VR头盔时,往往会觉得其形象古怪,甚至显得傻气。只有当用户亲自体验,或者与一位曾经体验过VR头盔并对它赞不绝口的朋友交谈时,才有可能感受到这项技术带来的体验之美。
零售游戏巨头GameStop在谈到公司的VR战略时宣布,在今年,GameStop将为消费者提供线下试用PlayStation VR头盔的机会。这恰恰是VR技术所需要的,但在现阶段,允许消费者线下体验VR的场地数量还远远不够。2016年VR的目标不仅仅是面向数百万消费者售出头盔,还应包括刺激数千万更多消费者对它产生强烈需求。为了实现这些目标,VR行业必须为消费者提供大量能够亲自体验VR的机会。除GameStop之外,VR体验店应当进驻尽可能多的美国商场,让购物者随时可以亲自试用VR头盔。
这在某种意义上颇具讽刺意味。过去几年时间里,数字分销和在线购物几乎扼杀了零售业,但在VR浪潮兴起的今天,行业突然再次需要零售商店——它们不再销售游戏,而是销售硬件和体验。这表明VR游戏需要在现实世界中触达消费者,目前只有游戏零售连锁店能够做到这一点。
▼或许要像街机游戏一样,VR游戏将在线下店发展一段时间:
任天堂Wii游戏机发售后的首个圣诞假期及全年销量惊人,这是因为任天堂此前不仅让Wii的样机(绝大多数运行Wii体育游戏)进驻全世界所有游戏零售店,还让它们出现在了很多著名购物区。通过这种做法,任天堂为消费者提供了亲自使用Wii玩游戏,或观看其他人玩游戏的机会,从而让消费者认识到其价值。但与Wii游戏机相比,VR头盔在向消费者传递体验时面临着更大挑战,因为正如前文所说,当一个人戴上VR头盔,会让其他人觉得有点古怪和愚蠢。
与其他国家的游戏零售商店相比,GameStop较安稳地度过了零售业受挫的风暴。在英国,游戏零售商店几乎被摧毁殆尽——在包括伦敦在内的很多英国城市中心,消费者几乎不可能走进一家专门的商店购买游戏。如果Wii的现代版本问世,在当前零售店面稀缺、缺少现成“展厅”的环境下,它还能否蓬勃发展?也许能,但那需要任天堂付出巨大努力和投资;同样,VR企业尤其是索尼公司,必须想方设法让公众对他们的设备产生兴趣,吸引早期尝鲜者之外的更多用户。
VR头盔销售数据将是评判2016年VR产业表现的重要依据之一,但从当前情况来看,HTC Vive和Oculus Rift都存在供货量不足的问题。在产品供不应求的市场环境下,我们应当通过其他指标来衡量今年VR产业的表现——消费者的购买意愿,以及其他人对VR的兴趣水平。如果在2017年,消费者对VR的认知程度仍然很低,购买意愿没有明显增长,而媒体对VR的报道多为VR体验所引发的用户呕吐和头痛等话题,那将表明VR产业的发展遇到了大麻烦。
2016年是虚拟现实元年,但这一定义并不适用于绝大多数消费者。在今年,VR公司的真正任务是说服全世界消费者相信,到了2017年,他们必须人人拥有一套VR头盔。