探索虚拟现实当前的交互技术
任何体验过虚拟现实的人都难以按捺内心的激动。对有些人来说,进入一个全新的,有时甚至比真实世界更加吸引人的虚拟世界,这会是改变一生的事情。目前还有许多尚待改善的地方,因为虚拟现实仍处于起步阶段,没有人是万事通,所有我们还有很多等待我们探索和发现的空间。我相信虚拟现实会持续激起人们的兴趣,因为我们永远无法回答所有的疑问。我们对真实世界的了解也仅仅是皮毛,所以很难想象某一天能够进入一个我们完全了解且不受限于现实物理定律的多重世界是怎样的一种体验。在虚拟现实中,万事皆有可能。
虚拟现实内容的水平高低取决于诸多因素,其中特别重要的一点是用户与机器间的互动。由市场领导者Oculus、HTC 、Sony、Sixense等公司设计的追踪手柄将在2016年使得虚拟现实的体验更加有趣。和那些戴过高水准头显的人的体验一样,试用过这款手柄的幸运儿就能感受到这会使我们的体验上升到一个全新的水准。
那么如果虚拟现实拥有无限可能,那我们该从何处着手设计高品质的互动体验呢?其中一个方式就是我所说的交互模式和技术。交互模式是一种高层次的互动,可在不同应用程序中重复使用,以达到普通用户的要求。交互技术是交互模式的具体实施方法。相似的交互技术隶属于同一个交互模式。
从已经“失传”的上世纪90年代的技术到最近一年内初创公司探索的种种新科技,我一共看过不下100种虚拟现实交互技术。如下表所示,我把这些技术整理成5大类模式下的16组交互模式。譬如,行走模式(视点控制的一种)包含几种交互技术:一是像HTC Vive设计的那样,使用腿进行真正的行走;The Void设计的定向行走(在一个固定的大的虚拟空间而非真正的现实空间行走)和Stompz设计的原地踏步(坐着的时候做出脚/腿的姿势)。
由于时间和篇幅,模式和技术就不一一展开详述了。现在说一下选择。从一组物体中选择一个或多个,用以执行指定的命令、开始操作任务或者移动目标。在虚拟现实中,尤其是当大多数的物体都远离用户时,选择倒不是必须的。Hand Selection Pattern是使用追踪手柄时最常用的互动形式。模拟现实世界的互动,直接触碰物体,当然你只要伸出手,点中就可以进行选择(譬如通过按钮、拳头或语音指令来执行)。
手动选择包含从实际的头(比如高画质的手臂化身)到抽象化的手(比如抽象3D光标,并没有出现身体或者手)。go-go 技术指的是真实或者半抽象的手,能够在个人所触空间外执行命令。虚拟的手相当于真正的手,在2/3臂长范围外,手可以非线性方式伸长,帮助用户触及更远的距离。这个技术可以更精准地选择近距离的物体,选择远距离的物体也变得更容易。据发现,用户实际的臂长和高度对使用go-go技术来说是非常重要的,所以在使用这项技术时,需要测量玩家的臂长。只需要在使用应用程序前,让玩家在身前伸出双臂,即可测量。go-go技术还可以进一步扩展,比如通过速率控制(即速度)到达无穷。
说了如此多的互动模式和技术,那虚拟现实互动的最佳方式是哪一种呢?答案是视情况而定。视乎不同的使用目的和目标群体,任何一种模式或技术都有其优点与不足。当取得物体难易程度很重要时,上述的go-go技术就会发挥很好的作用,但通常而言,go-go技术并不适用于完成现实世界的任务。理解异同并能做出取舍是创造高质量虚拟现实互动体验必要的一步。相比于一个万能的答案,设计师对不同的选择有个人的见解。当做出最佳选择时,就能快速地运用到不同的体验当中去。
交互模式和技术为新颖的设计做了一个铺垫,并提供了可实验的概念模式、使用建议和使用禁区。尽管虚拟现实设计者可以从一系列选项中进行选择,但这并不意味着可以直接搬来照用。还有许多的因素需要考虑,如高层次目标、硬件限制和目标群体。高质量虚拟现实设计比任何技术都需要更加迅速地迭代产品。当第一次试用某项技术不奏效时,不要立即断定它不能满足你的需要。实验、参考用户反馈和反复调整,直到产品能够良好运作,否则再下不合适的结论也不迟。最重要的可能是从经验中学习,为未来的事业打下基础。当虚拟现实走向大众消费市场时,你已经做好了充分的准备。
总的来说,关于虚拟现实,我们只是略知一二。即使到了能够设计出真正的沉浸式互动的那一天,我们也还是无法做到对所有技术了如指掌。这就是虚拟现实总是能引起人们激动兴奋的原因。